<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"><channel><title>le blog de sachka</title><link>http://sachka.canalblog.com/</link><description>Sachka : game designer, journaliste et joueuse (et &#xe7;a c&apos;est mon blog)</description><language>fr</language><lastBuildDate>Thu, 12 Nov 2009 23:14:25 GMT</lastBuildDate><generator>CanalBlog - http://www.canalblog.com</generator><item><title>Du lion cousu main</title><dc:creator>sachka</dc:creator><link>http://sachka.canalblog.com/archives/2009/09/11/15030843.html</link><category>Graphisme</category><comments>http://sachka.canalblog.com/archives/2009/09/11/15030843.html#comments</comments><wfw:commentRss>http://sachka.canalblog.com/feeds/rss/comments/post/15030843/</wfw:commentRss><guid isPermaLink="true">http://sachka.canalblog.com/archives/2009/09/11/15030843.html</guid><description>&lt;p&gt;&#xc7;a faisait longtemps que je n&apos;avais plus touch&#xe9; au graphisme, par manque de temps et d&apos;envie : toute mon &#xe9;nergie graphique passait dans des maquettes pour mon travail de game design. N&#xe9;cessaire, mais peu gratifiant. Mais l&#xe0; j&apos;avoue que &#xe7;a m&apos;a fait vraiment plaisir de m&apos;y remettre un peu, pour un petit projet de jeu que nous r&#xe9;alisons avec Ray.&lt;br /&gt;Une petite peluche de lion pour une aventure en construction... Je ne peux rien dire de plus pr&#xe9;cis pour &#xe9;viter de spoiler, j&apos;esp&#xe8;re juste qu&apos;on va r&#xe9;ussir, car c&apos;est du code et des graphs maison, faits avec nos petites mains. ^^ C&apos;est un vrai bonheur en tout cas de pouvoir choisir le th&#xe8;me, l&apos;ambiance, l&apos;histoire... :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A suivre dans quelques semaines (mois ?...).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&lt;img height=&quot;275&quot; width=&quot;235&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/60/98/186771/43813097.jpg&quot; alt=&quot;Peluche&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Fri, 11 Sep 2009 10:34:00 GMT</pubDate></item><item><title>Les Mouettes</title><dc:creator>sachka</dc:creator><link>http://sachka.canalblog.com/archives/2009/08/24/14897263.html</link><category>Perso</category><comments>http://sachka.canalblog.com/archives/2009/08/24/14897263.html#comments</comments><wfw:commentRss>http://sachka.canalblog.com/feeds/rss/comments/post/14897263/</wfw:commentRss><guid isPermaLink="true">http://sachka.canalblog.com/archives/2009/08/24/14897263.html</guid><description>&lt;p&gt;Est-ce qu&apos;on choisit ses vacances d&apos;apr&#xe8;s ses tableaux pr&#xe9;f&#xe9;r&#xe9;s ? ^^&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;img height=&quot;364&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;240&quot; alt=&quot;mouettes1&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/60/00/186771/43366395.jpg&quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&lt;img height=&quot;364&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;240&quot; alt=&quot;mouettes2&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/65/59/186771/43366399.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Mon, 24 Aug 2009 13:11:00 GMT</pubDate></item><item><title>Prendre l&apos;AIR</title><dc:creator>sachka</dc:creator><link>http://sachka.canalblog.com/archives/2009/08/20/14897116.html</link><category>Perso</category><comments>http://sachka.canalblog.com/archives/2009/08/20/14897116.html#comments</comments><wfw:commentRss>http://sachka.canalblog.com/feeds/rss/comments/post/14897116/</wfw:commentRss><guid isPermaLink="true">http://sachka.canalblog.com/archives/2009/08/20/14897116.html</guid><description>&lt;p&gt;C&apos;est parfois juste vital. :)&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;img height=&quot;276&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;450&quot; alt=&quot;air&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/41/72/186771/43365934.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Thu, 20 Aug 2009 16:08:00 GMT</pubDate></item><item><title>&quot;Escape the room&quot; ou l&apos;aventure tacite</title><dc:creator>sachka</dc:creator><link>http://sachka.canalblog.com/archives/2009/07/17/14538597.html</link><category>Points de vue</category><comments>http://sachka.canalblog.com/archives/2009/07/17/14538597.html#comments</comments><wfw:commentRss>http://sachka.canalblog.com/feeds/rss/comments/post/14538597/</wfw:commentRss><guid isPermaLink="true">http://sachka.canalblog.com/archives/2009/07/17/14538597.html</guid><description>&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;La plupart des jeux d&apos;aventure comportent leur lot d&apos;&#xe9;nigmes (ou &amp;quot;puzzles&amp;quot;) qui ponctuent la progression du joueur dans l&apos;histoire. Ils comportent &#xe9;galement toute une s&#xe9;rie d&apos;objets &#xe0; chercher, assembler, utiliser afin de faire avancer le sc&#xe9;nario. Ces &#xe9;l&#xe9;ments, avec d&apos;autres, rendent l&apos;aventure interactive et la distinguent d&apos;un simple roman vid&#xe9;o. D&apos;ailleurs quand les jeux n&#xe9;gligent cette composante, les joueurs ont tendance &#xe0; r&#xe2;ler, et &#xe0; rappeler qu&apos;ils ne veulent pas d&apos;un r&#xf4;le passif, aussi belle soit l&apos;histoire qu&apos;on leur raconte. C&apos;&#xe9;tait un peu le cas par exemple de &lt;strong&gt;Dreamfall&lt;/strong&gt;, la jolie suite de &lt;strong&gt;The Longest Journey&lt;/strong&gt; : on y allait d&apos;un point A &#xe0; un point B, on lisait les dialogues, mais il y avait tr&#xe8;s peu de place pour un vrai gameplay.&lt;br /&gt;A croire que le gameplay d&apos;aventure s&apos;est un peu perdu, comme si la d&#xe9;finition du mot gameplay devait rimer avec combat, course ou plateforme. Comment peut-on raconter une histoire autrement qu&apos;avec des dialogues ou des cin&#xe9;matiques ?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &lt;img height=&quot;249&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;331&quot; alt=&quot;Escape_CrimsonRoom&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/16/62/186771/42208003.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il existe au contraire des jeux qui font presque totalement l&apos;&#xe9;conomie d&apos;un sc&#xe9;nario, de dialogues ou de cin&#xe9;matiques, et qui reposent enti&#xe8;rement sur un gameplay d&apos;aventure pour raconter une histoire. Ce sont entre autres les jeux de type &amp;quot;Escape the room&amp;quot; (comme l&apos;embl&#xe9;matique &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;http://www.fasco-csc.com/works/crimson/crimson_e.php&quot;&gt;Crimson Room&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; ci-dessus). Le pr&#xe9;suppos&#xe9; de base est toujours le m&#xea;me : le joueur (ou le personnage) se retrouve enferm&#xe9; dans une pi&#xe8;ce sans savoir pourquoi ni comment sortir ; il doit alors fouiller partout &#xe0; la recherche d&apos;objets ou d&apos;indices qui lui permettront de s&apos;&#xe9;chapper. Parfois ces objets d&#xe9;voileront par fragments &lt;img height=&quot;145&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;200&quot; alt=&quot;Escape_RentalHouse&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/20/55/186771/42208594.jpg&quot; style=&quot;margin: 5px; float: right;&quot; /&gt;une histoire et donneront un d&#xe9;but de sens &#xe0; la situation du protagoniste : lettres, journal, m&#xe9;mos... Mais la plupart du temps rien n&apos;est expliqu&#xe9;. La majorit&#xe9; de ces jeux d&apos;&#xe9;nigmes pures ne sont qu&apos;un assemblage astucieux de casse-t&#xea;tes.&amp;nbsp; &amp;nbsp;Dans les plus r&#xe9;ussis, quelque chose est tout de m&#xea;me racont&#xe9; &#xe0; travers le d&#xe9;cor, les objets, le gameplay, le style graphique. Est-on dans une chambre ou un salon &#xe0; l&apos;aspect quotidien ? Dans une cellule d&#xe9;nud&#xe9;e servant de laboratoire &#xe0; des exp&#xe9;riences saugrenues (comme dans la s&#xe9;rie Terminal House, ci-contre &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;http://terminalhouse.com/rentalhouse_en.html&quot;&gt;Rental House&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;) ? Y a-t-il des traces de personnes d&#xe9;j&#xe0; pass&#xe9;es par l&#xe0;, ou tout est-il trop bien rang&#xe9; pour &#xea;tre honn&#xea;te ?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Certains jeux utilisent des d&#xe9;cors tr&#xe8;s soign&#xe9;s, des univers presque luxueux parfois qui g&#xe9;n&#xe8;rent une impression d&apos;&#xe9;tranget&#xe9; tr&#xe8;s r&#xe9;ussie : comment peut-on &#xea;tre enferm&#xe9; dans un salon chic d&#xe9;cor&#xe9; de bonsa&#xef;s et de vases pr&#xe9;cieux, sans avoir apparemment aucun moyen de sortir ? Pourquoi les indices sont-ils cach&#xe9;s dans des tableaux, des statuettes d&#xe9;montables ?... D&apos;autres jeux optent pour un univers compl&#xe8;tement imaginaire et d&#xe9;cal&#xe9;, parsem&#xe9; de machineries &#xe9;tranges : le joueur n&apos;a alors pas la moindre id&#xe9;e de la fa&#xe7;on dont tout &#xe7;a se manipule et de leur raison d&apos;&#xea;tre - encore moins de la raison de sa pr&#xe9;sence. Il doit t&#xe2;tonner parmi des artefacts et des symboles sans conna&#xee;tre la religion, le code, la science ou la magie qui en r&#xe9;git l&apos;ensemble.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img height=&quot;176&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;175&quot; alt=&quot;Escape_Submachine&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/71/53/186771/42209528.jpg&quot; style=&quot;margin: 0px 5px 5px 0px; float: left;&quot; /&gt;G&#xe9;n&#xe9;ralement on n&apos;a pas tellement plus d&apos;explications apr&#xe8;s avoir r&#xe9;ussi &#xe0; sortir : on quitte la pi&#xe8;ce close comme on se r&#xe9;veille d&apos;un r&#xea;ve illogique et bizarre, sans pouvoir y revenir. Mais on a bel et bien v&#xe9;cu une aventure, une histoire sans mots. Les &amp;quot;vrais&amp;quot; grands jeux d&apos;aventure gagneraient sans doute &#xe0; faire &#xe0; nouveau confiance &#xe0; ce genre de gameplay, pas seulement pour fabriquer de la dur&#xe9;e de vie, ni pour avoir un semblant d&apos;interactivit&#xe9;, mais pour cr&#xe9;er des ambiances, des univers. Un univers vit aussi par les objets qui le composent et par le type de logique qui les lie entre eux. Je pense que j&apos;essaierai de r&#xe9;fl&#xe9;chir &#xe0; &#xe7;a dans un autre billet. :)&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;En attendant, voici ma petite s&#xe9;lection de jeux de type &amp;quot;Escape&amp;quot;, certains &#xe9;tant moins puristes que d&apos;autres dans la forme, puisqu&apos;ils prennent place dans plusieurs salles au lieu d&apos;une ou sont parfois assez sc&#xe9;naris&#xe9;s.&lt;img height=&quot;255&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;300&quot; alt=&quot;Escape_Trapped&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/98/85/186771/42210124.jpg&quot; style=&quot;margin: 0px 0px 5px 5px; float: right;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&lt;br /&gt; &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;http://www.pastelportal.com/stories/the-submachines/&quot;&gt;The Submachine&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; (ci-dessus) : un vrai bijou. Il s&apos;agit d&apos;une s&#xe9;rie de plusieurs jeux qui se suivent plus ou moins. L&apos;univers est compl&#xe8;tement fumeux, on commence ainsi dans un phare enterr&#xe9; (!), et on explore toutes sortes de tunnels, salle de labo... C&apos;est l&apos;oeuvre de Mateusz Skutnik, et il a sign&#xe9; quelques autres titres que je ne saurai trop conseiller &#xe9;galement.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;http://trapped.rodrigoroesler.com/whiterabbit.php&quot;&gt;Trapped&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; (ci-contre) : trois chapitres pour suivre ce jeu sc&#xe9;naris&#xe9;. Les deux premiers poss&#xe8;dent un style isom&#xe9;trique tr&#xe8;s mignon qui leur donnent un air de miniature assez charmante (m&#xea;me si du coup le pixel hunting est parfois laborieux... enfin surtout au pad sur un portable ^^&apos;). Beaucoup d&apos;humour &#xe9;galement et une difficult&#xe9; bien dos&#xe9;e, ce qui en fait un jeu tr&#xe8;s agr&#xe9;able.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Et pour finir deux Escape plus puristes : &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;http://games.gotmail.jp/whiteday/&quot;&gt;The White Day&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; et &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;http://www.mepixa.com/gm_quarto.aspx&quot;&gt;O Quarto&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;. Le premier est l&apos;un des tr&#xe8;s nombreux jeux d&apos;Escape r&#xe9;alis&#xe9;s par Idac : j&apos;aurais pu choisir n&apos;importe lequel d&apos;entre eux, ils sont tous tr&#xe8;s bien r&#xe9;alis&#xe9;s, avec de tr&#xe8;s beaux d&#xe9;cors et des &#xe9;nigmes pas piqu&#xe9;es des vers qui fonctionnent g&#xe9;n&#xe9;ralement bien.&lt;br /&gt;Le deuxi&#xe8;me est br&#xe9;silien (version anglaise dispo, mais pleine de fautes) et propose des &#xe9;nigmes assez originales et bien pens&#xe9;es, toujours dans une seule chambre, comme il se doit. Un deuxi&#xe8;me jeu, &lt;strong&gt;O Cofre&lt;/strong&gt; propose la suite de cette &#xe9;vasion.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &lt;img height=&quot;175&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;232&quot; alt=&quot;Escape_WhiteDay&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/29/52/186771/42210951.jpg&quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &lt;img height=&quot;145&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;257&quot; alt=&quot;Escape_OQuarto&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/93/65/186771/42210962.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Sans oublier un lien indispensable : le tr&#xe8;s sympathique site &lt;a href=&quot;http://lambda.over-blog.com&quot;&gt;Lambda&lt;/a&gt;, qui collectionne les jeux d&apos;Escape mais pas seulement, et fournit pour chacun une solution test&#xe9;e. Parfois bien pratique ! ;)&lt;/p&gt;</description><pubDate>Fri, 17 Jul 2009 18:36:00 GMT</pubDate></item><item><title>Piotr, mon Lego de l&apos;espace</title><dc:creator>sachka</dc:creator><link>http://sachka.canalblog.com/archives/2009/07/02/14386434.html</link><category>Perso</category><comments>http://sachka.canalblog.com/archives/2009/07/02/14386434.html#comments</comments><wfw:commentRss>http://sachka.canalblog.com/feeds/rss/comments/post/14386434/</wfw:commentRss><guid isPermaLink="true">http://sachka.canalblog.com/archives/2009/07/02/14386434.html</guid><description>&lt;p&gt;Quand j&apos;&#xe9;tais petite, j&apos;ai pass&#xe9; des heures &#xe0; jouer avec mes Lego de l&apos;espace. Construire le monorail, customiser les petits v&#xe9;hicules, partir explorer les crat&#xe8;res gris et poser les fondations de la base lunaire...&lt;br /&gt;Je ne sais pas pour quelles raisons les Lego font aujourd&apos;hui l&apos;objet d&apos;un culte nostalgique aupr&#xe8;s de beaucoup de gens, &#xe0; part le fait que c&apos;&#xe9;tait une mine in&#xe9;puisable d&apos;histoires en kit pour enfants solitaires. :) Pour ma part il y a en plus cet arri&#xe8;re-plan spatial qui m&apos;a marqu&#xe9;e. J&apos;esp&#xe8;re toujours faire un jour partie d&apos;une mission de colonisation en partance pour Mars ou ailleurs. ^^&lt;br /&gt;En tout cas, dans un de ces acc&#xe8;s de nostalgie j&apos;ai rachet&#xe9; sur ebay un vieux Lego vintage avec sa tenue de cosmonaute telle que je l&apos;ai connue, afin de d&apos;en faire un pendentif. Ray s&apos;est fait un plaisir de le tr&#xe9;panner (et il a eu l&apos;air d&apos;aimer &#xe7;a) et de le monter sur une cha&#xee;ne. Il l&apos;a pr&#xe9;nomm&#xe9; Piotr. Et voil&#xe0; le petit compagnon qui m&apos;accompagne souvent d&#xe9;sormais. Mon bijou pr&#xe9;f&#xe9;r&#xe9;. ^^&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;img height=&quot;338&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;450&quot; alt=&quot;Piotr&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/35/11/186771/41713190.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Thu, 02 Jul 2009 15:11:00 GMT</pubDate></item><item><title>Henry vaut le chapeau</title><dc:creator>sachka</dc:creator><link>http://sachka.canalblog.com/archives/2009/06/22/14387009.html</link><category>Points de vue</category><comments>http://sachka.canalblog.com/archives/2009/06/22/14387009.html#comments</comments><wfw:commentRss>http://sachka.canalblog.com/feeds/rss/comments/post/14387009/</wfw:commentRss><guid isPermaLink="true">http://sachka.canalblog.com/archives/2009/06/22/14387009.html</guid><description>&lt;p&gt;Il n&apos;y a pas beaucoup de titres sur DS qui accrochent vraiment sur la dur&#xe9;e, ou dont le gameplay est suffisamment &#xe9;labor&#xe9; pour &#xea;tre plus qu&apos;un passe-temps... &lt;strong&gt;Henry Hatsworth and the puzzling adventure&lt;/strong&gt; est de ceux-l&#xe0;.&lt;br /&gt;Un jeu de plateforme un peu old school, mais super mignon, plein d&apos;humour et tr&#xe8;s prenant. La particularit&#xe9; est que l&apos;on doit g&#xe9;rer un casse-t&#xea;te dans l&apos;&#xe9;cran du bas, fa&#xe7;on Bejeweled : d&apos;une part cela permet de lib&#xe9;rer des pouvoirs sp&#xe9;ciaux pour Henry ou de le soigner, et d&apos;autre part cela permet d&apos;&#xe9;viter une invasion de cubes tueurs dans l&apos;&#xe9;cran du haut, o&#xf9; se situe l&apos;aventure.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le style r&#xe9;tro en vue lat&#xe9;rale est tr&#xe8;s r&#xe9;ussi, les diff&#xe9;rents mondes travers&#xe9;s sont pittoresques et absurdes. Tous les personnages sont croquignolets aussi, et puis on peut se transformer en robot g&#xe9;ant, c&apos;est dire comme c&apos;est du bon.&lt;br /&gt;La difficult&#xe9; est assez relev&#xe9;e (m&#xea;me si je pense que je gal&#xe8;re parce qu&apos;il me manque des tr&#xe9;sors secrets ^^), du coup j&apos;en suis &#xe0; quelques dizaines d&apos;heures de jeu. :)&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &lt;img width=&quot;256&quot; height=&quot;384&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/21/87/186771/41715418.jpg&quot; alt=&quot;hatsworth_2&quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&lt;img width=&quot;256&quot; height=&quot;384&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;Henry&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/86/13/186771/41715475.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Mon, 22 Jun 2009 17:37:00 GMT</pubDate></item><item><title>&quot;No Gods. No Kings. Only Men.&quot;</title><dc:creator>sachka</dc:creator><link>http://sachka.canalblog.com/archives/2009/05/24/13839792.html</link><category>Points de vue</category><comments>http://sachka.canalblog.com/archives/2009/05/24/13839792.html#comments</comments><wfw:commentRss>http://sachka.canalblog.com/feeds/rss/comments/post/13839792/</wfw:commentRss><guid isPermaLink="true">http://sachka.canalblog.com/archives/2009/05/24/13839792.html</guid><description>&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;J&apos;ai termin&#xe9; il y a peu &lt;strong&gt;&lt;em&gt;Bioshock&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;. Je n&apos;avais pas pu y jouer &#xe0; sa sortie faute de machine capable de le faire tourner. Eh bien je peux d&#xe9;sormais le compter parmi mes quelques jeux pr&#xe9;f&#xe9;r&#xe9;s.&lt;br /&gt;D&#xe9;j&#xe0; il faut avouer que l&apos;ambiance r&#xe9;tro-futuriste me parle particuli&#xe8;rement. Les ann&#xe9;es 50 sont les derni&#xe8;res ann&#xe9;es de la foi en le progr&#xe8;s, en la modernit&#xe9;, en l&apos;avenir de l&apos;humanit&#xe9;. Celles o&#xf9; on se voyait d&#xe9;j&#xe0; conqu&#xe9;rir d&apos;autres plan&#xe8;tes, embellir le quotidien pour tous. Cette ambiance est extr&#xea;mement bien rendue dans &lt;em&gt;Bioshock&lt;/em&gt; avec sa ville utopique de Rapture : ses magnifiques d&#xe9;cors, ses installations ultra modernes mises &#xe0; la disposition de chacun, ses affiches color&#xe9;es pleines de slogans positifs... Et cette atmosph&#xe8;re un peu trop joyeuse pour &#xea;tre honn&#xea;te. Une fois de plus, dans cet &#xe9;chantillon de mythologie contemporaine, la science est all&#xe9;e trop loin, et a cr&#xe9;&#xe9; des monstres. La ville id&#xe9;ale n&apos;est plus habit&#xe9;e que par des fant&#xf4;mes d&apos;humains au cerveau cr&#xe2;m&#xe9; par les modifications g&#xe9;n&#xe9;tiques, qui ne peuvent plus que singer leur vie. Le vernis de l&apos;avenir promis n&apos;en finit pas de craqueler, comme dans cette magnifique sc&#xe8;ne du dernier &lt;em&gt;Indiana Jones&lt;/em&gt; (voir un pr&#xe9;c&#xe9;dent billet) o&#xf9; une explosion atomique r&#xe9;duit &#xe0; n&#xe9;ant un village factice peupl&#xe9; de mannequins souriants.&lt;br /&gt;&lt;img height=&quot;369&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;590&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/67/53/186771/39862806.jpg&quot; alt=&quot;Bioshock1&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Quel genre d&apos;homme a pu cr&#xe9;er Rapture ? Quel genre d&apos;homme a pu la d&#xe9;truire ?&lt;br /&gt;Quel genre de population a pu vouloir vivre une soci&#xe9;t&#xe9; diff&#xe9;rente au fond des oc&#xe9;ans ? Quel genre de population a pu se laisser conduire &#xe0; sa propre perte ?&lt;br /&gt;Passionnantes questions qui sont trait&#xe9;es avec une impressionnante ma&#xee;trise par le jeu. A la fois par l&apos;&#xe9;volution de la ville, quartier par quartier, qui permet au joueur de revivre en diff&#xe9;r&#xe9; les r&#xe9;cents &#xe9;v&#xe9;nements, et par les quelques sc&#xe8;nes entraper&#xe7;ues au fil du parcours, ou r&#xe9;v&#xe9;l&#xe9;es par des d&#xe9;tails du d&#xe9;cor. Mais surtout par les enregistrements audio que l&apos;on d&#xe9;couvre parsem&#xe9;s un peu partout. Les principaux acteurs du drame qui est sur le point de s&apos;achever au moment o&#xf9; on arrive ont laiss&#xe9; des t&#xe9;moignages de leur propre histoire, &#xe0; l&apos;intention d&apos;eux-m&#xea;mes, ou de personne. Ce sont parfois des quidams, parfois ceux qui tirent les fils, mais cela contribue de mani&#xe8;re extr&#xea;mement vivante &#xe0; recr&#xe9;er tout ce qui s&apos;est pass&#xe9;, leurs sentiments, leurs espoirs, leur strat&#xe9;gie, et les relations relativement complexes qui tissent la trame de l&apos;histoire.&lt;br /&gt;La fa&#xe7;on d&apos;amener le sc&#xe9;nario dans &lt;em&gt;Bioshock&lt;/em&gt; est tout simplement admirable. Sans aucun manich&#xe9;isme on assiste aux luttes qui ont men&#xe9; la ville &#xe0; sa quasi destruction. Qui est responsable ? Son cr&#xe9;ateur, qui s&apos;est pris pour Dieu ou pour un tyran ? Son rival, pour qui m&#xea;me les id&#xe9;aux sont commercialisables ? La foule, pr&#xea;te &#xe0; suivre le plus fort, pr&#xea;te &#xe0; acheter l&apos;inachetable, &#xe0; hypoth&#xe9;quer demain pour un aujourd&apos;hui qui brille ?&lt;br /&gt;Le jeu r&#xe9;ussit &#xe0; poser toutes ces questions avec intelligence, sans apporter de r&#xe9;ponses convenues. Qu&apos;il s&apos;agisse de Ryan, le cr&#xe9;ateur, ou de Fontaine, le destructeur, aucun des deux n&apos;est compl&#xe8;tement mauvais ou compl&#xe8;tement positif. L&apos;un est plus darwiniste, l&apos;autre plus nihiliste, mais tous les deux semblent profond&#xe9;ment anti-humanistes. L&apos;humanit&#xe9; est-elle capable de changer et d&apos;oeuvrer ensemble pour un avenir plus juste et meilleur ? Une question que je me suis souvent pos&#xe9;e quand je militais dans une organisation politique qui croyait &#xe0; la r&#xe9;volution.&lt;br /&gt;&lt;img height=&quot;369&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;590&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/02/67/186771/39862849.jpg&quot; alt=&quot;Bioshock2&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Pour la population de Rapture, l&apos;&#xe9;tat d&apos;esprit aura plut&#xf4;t &#xe9;t&#xe9; &amp;quot;apr&#xe8;s moi, le d&#xe9;luge&amp;quot;. Il est assez ironique que la ville, en &#xe9;tat de d&#xe9;composition, soit justement menac&#xe9;e par les eaux puisque construite sous l&apos;eau. Partout l&apos;eau s&apos;infiltre, des quartiers sont inond&#xe9;s, des verri&#xe8;res menacent de rompre... La ville ne risque pas juste de devenir une ville fant&#xf4;me abandonn&#xe9;e par sa population, mais bien d&apos;&#xea;tre d&#xe9;truite dans le fracas d&apos;une catastrophe. Ce qui lui conf&#xe8;re une aura toute biblique digne d&apos;une parabole.&lt;br /&gt;Heureusement on nous &#xe9;pargne en revanche le discours para-religieux sur le th&#xe8;me &amp;quot;manipuler la vie c&apos;est mal&amp;quot;. Si Rapture est d&#xe9;truite, ce n&apos;est pas par la col&#xe8;re divine, mais uniquement par la main de l&apos;homme. Ce n&apos;&#xe9;tait pas Gomorrhe, mais une soci&#xe9;t&#xe9; cr&#xe9;dible, peut-&#xea;tre enviable, en tout cas tentante et fascinante.&lt;br /&gt;Aussi fascinante que &lt;em&gt;Bioshock&lt;/em&gt;, le jeu. J&apos;attends avec impatience la suite qui devrait sortir cette ann&#xe9;e, ainsi que le film qui devrait en &#xea;tre tir&#xe9;.&lt;/p&gt;</description><pubDate>Sun, 24 May 2009 15:33:00 GMT</pubDate></item><item><title>IG - L&apos;Esprit du Jeu vid&#xe9;o</title><dc:creator>sachka</dc:creator><link>http://sachka.canalblog.com/archives/2009/04/03/13250215.html</link><category>Points de vue</category><comments>http://sachka.canalblog.com/archives/2009/04/03/13250215.html#comments</comments><wfw:commentRss>http://sachka.canalblog.com/feeds/rss/comments/post/13250215/</wfw:commentRss><guid isPermaLink="true">http://sachka.canalblog.com/archives/2009/04/03/13250215.html</guid><description>&lt;p&gt;Sorti le 25 mars dernier, voici &lt;a href=&quot;http://www.ig-magazine.com/fr&quot;&gt;IG le nouveau mag d&#xe9;di&#xe9; aux jeux vid&#xe9;o&lt;/a&gt;, auquel j&apos;ai eu la chance de participer. J&apos;ai &#xe9;crit la plupart des articles d&apos;analyses de la rubrique culture : la nouvelle place du corps dans les jeux, les adaptations de jeux au cin&#xe9;ma, et un article sur l&apos;esth&#xe9;tique du glauque forain dans les jeux. J&apos;ai pris beaucoup de plaisir &#xe0; r&#xe9;diger &#xe7;a, surtout les deux derniers qui sont des th&#xe8;mes que j&apos;aime particuli&#xe8;rement. Les f&#xea;tes foraines et ar&#xe8;nes de cirque, la morbidit&#xe9; de ces attractions un peu d&#xe9;glingu&#xe9;es... Et puis le cin&#xe9;ma ! Pourquoi n&apos;y a-t-il toujours personne qui ait &#xe9;t&#xe9; capable de faire un bon film &#xe0; partir d&apos;un bon jeu ?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img height=&quot;316&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;250&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/41/11/186771/37827042.jpg&quot; alt=&quot;IG1couv&quot; style=&quot;margin: 0px 5px 5px 0px; float: left;&quot; /&gt;Et puis au fait, pourquoi n&apos;y a-t-il toujours personne en France qui ait &#xe9;t&#xe9; capable de faire un magazine de jeu vid&#xe9;o &#xe0; la hauteur d&apos;un Edge ? On a du retard &#xe0; rattraper ! Il y a tellement de choses &#xe0; explorer dans ce domaine. La piste du beau mag &#xe0; conserver, plein d&apos;articles pointus, choisie par Pix &apos;n love pour le r&#xe9;tro, ou par les Cahiers du Jeu Vid&#xe9;o, me semble &#xea;tre enthousiasmante. IG s&apos;en rapprochera sans doute si j&apos;en crois les ambitions affich&#xe9;es, m&#xea;me si le premier num&#xe9;ro tra&#xee;ne encore quelques casseroles de la presse jeu traditionnelle (un tiers du mag constitu&#xe9; de tests, une maquette pas vraiment au go&#xfb;t du jour, des articles un peu &amp;quot;grand public&amp;quot;).&lt;br /&gt;Mais il a au moins le m&#xe9;rite d&apos;exister et de proposer autre chose que ce qu&apos;on trouve partout. Un espace pour un peu d&apos;exp&#xe9;rimentation et de risques, &#xe7;a ne peut que faire du bien. C&apos;est en tout cas ce que j&apos;ai essay&#xe9; modestement de faire avec ma contribution. Esp&#xe9;rons que les lecteurs soutiennent le projet ! Notons que l&apos;ovni comporte 244 pages et aucune pub, et doit para&#xee;tre tous les deux mois !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En tout cas, Olivier S&#xe9;guret (oui, LE Olivier S&#xe9;guret) en parle de fa&#xe7;on tr&#xe8;s encourageante dans &lt;a href=&quot;http://ecrans.fr/Dans-le-jeu,6839.html&quot;&gt;un billet sur Ecrans.fr&lt;/a&gt;. Je suis devenue rouge pivoine en d&#xe9;couvrant qu&apos;il ouvre et ferme son texte sur mon article traitant des jeux au cin&#xe9;ma. Je peux mourir heureuse.&lt;/p&gt;</description><pubDate>Fri, 03 Apr 2009 13:52:01 GMT</pubDate></item><item><title>Gameplay parabolique</title><dc:creator>sachka</dc:creator><link>http://sachka.canalblog.com/archives/2009/03/02/13253146.html</link><category>Points de vue</category><comments>http://sachka.canalblog.com/archives/2009/03/02/13253146.html#comments</comments><wfw:commentRss>http://sachka.canalblog.com/feeds/rss/comments/post/13253146/</wfw:commentRss><guid isPermaLink="true">http://sachka.canalblog.com/archives/2009/03/02/13253146.html</guid><description>&lt;p&gt;Deux perles du jeu un peu indie, parmi les trouvailles dispo en t&#xe9;l&#xe9;chargement : &lt;strong&gt;World of Goo&lt;/strong&gt; (que j&apos;ai sur Wii) et &lt;strong&gt;Braid&lt;/strong&gt; (XBox Live Arcade)... J&apos;ai ador&#xe9; les deux pour plein de raisons que je ne vais pas d&#xe9;tailler ici (gameplay, graphismes, originalit&#xe9;...) mais c&apos;est entre autres le sc&#xe9;nario qui m&apos;a interpel&#xe9;e.&lt;br /&gt;Une sorte de meta-histoire, une narration presque abstraite, pleine de trous, d&apos;ombres, de non-dits... Et surtout une histoire qui parle &#xe0; demi-mots du gameplay lui-m&#xea;me.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;World of Goo&lt;/strong&gt; met en sc&#xe8;ne des boulettes vivantes qui permettent d&apos;&#xe9;difier des structures branlantes afin de conqu&#xe9;rir de nouveaux territoires ou de faire transiter des &#xe9;l&#xe9;ments... Mais &#xe0; quel prix ? Celui du sacrifice, car il y aura toujours une partie des boules qui restera en arri&#xe8;re, sacrifi&#xe9;es pour que les autres puissent aller plus loin, plus haut... Sacrifice des boules de &amp;quot;moindre valeur&amp;quot; : les moins utiles, les moins &amp;quot;belles&amp;quot;, les plus communes. Et tout cela dans un but totalement absurde d&apos;auto-conservation du rien, comme on finit par le comprendre (&#xe7;a doit para&#xee;tre obscur &#xe0; ceux qui n&apos;ont pas jou&#xe9;, d&#xe9;sol&#xe9;e pour eux).&lt;br /&gt;Bien s&#xfb;r toute cette &amp;quot;aventure&amp;quot; peut &#xea;tre vue comme une parabole de notre monde, de notre place dans la soci&#xe9;t&#xe9;, dans le monde de l&apos;entreprise, ainsi que comme une critique des r&#xe9;seaux d&apos;informations en phase de saturation.&lt;br /&gt;Mais c&apos;est aussi une fa&#xe7;on de mettre le gameplay en narration : le jeu et sa conqu&#xea;te du rien, ses choix simplement logiques et tactiques devenant des p&#xe9;rip&#xe9;ties &#xe9;piques et &#xe9;mouvantes... &amp;quot;Et les boules de Goo comprirent qu&apos;elles ne reviendraient jamais...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;img height=&quot;188&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;250&quot; alt=&quot;goo1&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/24/96/186771/37835328.jpg&quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &lt;img height=&quot;188&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;250&quot; alt=&quot;World_of_Goo&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/52/34/186771/37835368.jpg&quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans &lt;strong&gt;Braid&lt;/strong&gt; on nous parle de fautes commises dans le pass&#xe9; ou le futur, de culpabilit&#xe9; et d&apos;incompr&#xe9;hension : ne pourrait-on pas revenir sur ses erreurs, d&#xe9;cider qu&apos;elles n&apos;ont pas eu lieu, ou &#xea;tre r&#xe9;compens&#xe9; de ce qu&apos;on aura appris en se trompant ? On nous parle du malaise &#xe0; l&apos;&#xe9;vocation du pass&#xe9; ou de l&apos;avenir : d&#xe9;calage avec ce qu&apos;on a &#xe9;t&#xe9;, ce qu&apos;on aurait voulu &#xea;tre, ce que les autres en pensent. &#xc7;a fait longtemps que l&apos;humain r&#xea;ve de manipuler le temps et de le rembobiner &#xe0; loisir... Et c&apos;est justement ce que nous propose le gameplay du jeu. Le g&#xe9;nie de Braid est d&apos;int&#xe9;grer le game over &#xe0; la fa&#xe7;on de jouer. Il faut parfois mourir pour progresser, il faut revenir en arri&#xe8;re dans le temps, annuler des actions, sachant que certaines choses sont imperm&#xe9;ables au sens du flux temporel.&lt;br /&gt;Chaque chapitre est introduit par un vrai petit texte litt&#xe9;raire, et chacun de ces textes est &#xe9;troitement li&#xe9; au gameplay sp&#xe9;cifique du chapitre. C&apos;est extr&#xea;mement bien fait et passionnant.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&lt;img height=&quot;281&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;500&quot; alt=&quot;braid&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/96/54/186771/37835786.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans &lt;strong&gt;World of Goo&lt;/strong&gt; comme dans &lt;strong&gt;Braid&lt;/strong&gt;, gameplay et sc&#xe9;nario sont &#xe9;troitement li&#xe9;s, l&apos;un n&apos;a pas de sens sans l&apos;autre, et l&apos;ensemble nous parle autant de la vie que du jeu en g&#xe9;n&#xe9;ral. Une telle ma&#xee;trise, une telle intelligence me laissent compl&#xe8;tement s&#xe9;duite.&lt;/p&gt;</description><pubDate>Mon, 02 Mar 2009 17:55:00 GMT</pubDate></item><item><title>Dralyne et Shaack, chasseurs de tr&#xe9;sors</title><dc:creator>sachka</dc:creator><link>http://sachka.canalblog.com/archives/2009/02/21/13251744.html</link><category>Perso</category><comments>http://sachka.canalblog.com/archives/2009/02/21/13251744.html#comments</comments><wfw:commentRss>http://sachka.canalblog.com/feeds/rss/comments/post/13251744/</wfw:commentRss><guid isPermaLink="true">http://sachka.canalblog.com/archives/2009/02/21/13251744.html</guid><description>&lt;p&gt;Depuis deux num&#xe9;ros du Dofus Mag, &#xe9;dit&#xe9; par ankama, j&apos;&#xe9;cris une sorte de feuilleton (ou une s&#xe9;rie de nouvelles &#xe0; personnages r&#xe9;currents plut&#xf4;t) mettant en sc&#xe8;ne deux personnages en qu&#xea;te d&apos;objets magiques et de tr&#xe9;sors. Chaque &#xe9;pisode est un voyage et tourne autour de la d&#xe9;couverte de l&apos;un de ces artefacts enchant&#xe9;s.&lt;br /&gt;Le premier &#xe9;tait un bas de laine qui produisait autant de pi&#xe8;ces d&apos;or que d&#xe9;sir&#xe9;, mais se d&#xe9;chirait &#xe0; chaque souhait... Sachant que sa destruction emporterait du m&#xea;me coup l&apos;&#xe2;me du possesseur (oui, une variation sur la Peau de Chagrin). Le deuxi&#xe8;me &#xe9;pisode parlait d&apos;un jeu de Tarots divinatoires invers&#xe9;, capable de deviner les zones d&apos;ombre du pass&#xe9;... Le troisi&#xe8;me &#xe9;pisode parlera d&apos;oiseaux de fer et d&apos;un bricoleur d&apos;appeaux... A para&#xee;tre dans le num&#xe9;ro du 15 avril.&lt;br /&gt;Pour chaque &#xe9;pisode, de superbes dessins de &lt;a href=&quot;http://boooh.free.fr&quot;&gt;Mikl&lt;/a&gt; illustrent l&apos;histoire. J&apos;aime beaucoup sa vision des personnages. ^^&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://storage.canalblog.com/36/35/186771/37831793.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img height=&quot;450&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;362&quot; alt=&quot;illuMikl&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/36/35/186771/37831793_p.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Sat, 21 Feb 2009 15:44:00 GMT</pubDate></item><item><title>Bient&#xf4;t la fin du monde</title><dc:creator>sachka</dc:creator><link>http://sachka.canalblog.com/archives/2008/11/05/13253434.html</link><category>Perso</category><comments>http://sachka.canalblog.com/archives/2008/11/05/13253434.html#comments</comments><wfw:commentRss>http://sachka.canalblog.com/feeds/rss/comments/post/13253434/</wfw:commentRss><guid isPermaLink="true">http://sachka.canalblog.com/archives/2008/11/05/13253434.html</guid><description>&lt;p&gt;Pffiou pas trop le temps de tenir &#xe0; jour ce blog, pourtant y a tellement de choses qui m&#xe9;riteraient un petit billet...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;P&#xe9;riode morose, voire carr&#xe9;ment triste. J&apos;ai perdu l&apos;un de mes grands-p&#xe8;res et &#xe7;a a &#xe9;t&#xe9; un choc de le voir dans ses derniers jours. Un choc aussi de voir l&apos;attitude d&apos;une partie de ma famille.&lt;br /&gt;Au boulot c&apos;est pas l&apos;extase non plus, quelques d&#xe9;ceptions dans l&apos;avanc&#xe9;e des projets.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mais allez, tout cela ne m&#xe9;rite justement pas d&apos;en faire un billet, ni m&#xea;me de monopoliser mes pens&#xe9;es. Je garderai juste les bons souvenirs avec Papy, parce que j&apos;en ai plein, et que le reste peut s&apos;oublier.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Heureusement j&apos;ai mon amoureux, qui est vraiment quelqu&apos;un d&apos;exceptionnel (je le soup&#xe7;onne de venir d&apos;une autre plan&#xe8;te &#xe0; moins qu&apos;il ne vienne du futur), qui transforme ma vie depuis juillet. :)&lt;br /&gt;Et une nouvelle mission, celle de r&#xe9;aliser avec lui un jeu sur DS, toujours dans les univers Ankama. L&apos;occasion j&apos;esp&#xe8;re de se faire plaisir, avec un sc&#xe9;nario et un gameplay aux petits oignons (parce que c&apos;est bon, les oignons).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Plus que quatre ans avant la fin du monde, faut se d&#xe9;p&#xea;cher d&apos;&#xea;tre heureux.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;img height=&quot;134&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;320&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/02/60/186771/37836466.jpg&quot; alt=&quot;papy&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Wed, 05 Nov 2008 20:05:00 GMT</pubDate></item><item><title>Nikopol version jeu</title><dc:creator>sachka</dc:creator><link>http://sachka.canalblog.com/archives/2008/10/05/13250869.html</link><category>Points de vue</category><comments>http://sachka.canalblog.com/archives/2008/10/05/13250869.html#comments</comments><wfw:commentRss>http://sachka.canalblog.com/feeds/rss/comments/post/13250869/</wfw:commentRss><guid isPermaLink="true">http://sachka.canalblog.com/archives/2008/10/05/13250869.html</guid><description>&lt;p&gt;&lt;img height=&quot;212&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;150&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/45/75/186771/37828820.jpg&quot; alt=&quot;Pack_Nikopol_PC&quot; style=&quot;margin: 0px 5px 5px 0px; float: left;&quot; /&gt;Je viens de finir Nikopol, le jeu adapt&#xe9; de la BD de Bilal (par White Birds, la soci&#xe9;t&#xe9; de Sokal !), et wow !... C&apos;&#xe9;tait vachement bien. Mais super court. &#xc7;a m&apos;aura pris deux soir&#xe9;es pour aller au bout, je me suis d&apos;ailleurs demand&#xe9;e o&#xf9; &#xe9;taient les autres chapitres.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Par contre le jeu est vraiment tr&#xe8;s beau (&#xe0; part les personnages), et le gameplay tr&#xe8;s convaincant. Enfin un jeu d&apos;aventure avec des puzzles vraiment int&#xe9;ressants, diff&#xe9;rents et pas trop &#xe9;vidents ! J&apos;ai m&#xea;me parfois un peu gal&#xe9;r&#xe9;, mais &#xe7;a fait totalement partie du plaisir ^^ &lt;br /&gt;Ben oui, y en a marre des jeux d&apos;aventure o&#xf9; le summum d&apos;une &#xe9;nigme est de trouver un code sur un carnet, ou une clef dans un tiroir... L&#xe0;, Nikopol nous sert du tordu, du mystique, du d&#xe9;lirant... Avec un soup&#xe7;on de stress en plus, &#xe0; base de QTE. C&apos;est beau et brillant. Vivement la suite !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Notez pour les fans de la BD, que c&apos;est un chouille diff&#xe9;rent, notamment pour l&apos;arri&#xe8;re-plan politique par exemple. J&apos;imagine que certains &#xe9;l&#xe9;ments ont d&#xfb; para&#xee;tre dat&#xe9;s, ou trop d&#xe9;rangeants pour un public de jeu vid&#xe9;o. Mais Nikopol ne vise pas un public ado pour autant, et &#xe7;a, &#xe7;a fait du bien. Par contre il y a une tr&#xe8;s jolie utilisation des cadres fa&#xe7;on BD dans les cin&#xe9;matiques, quelque chose de dynamique, vraiment cr&#xe9;atif.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img height=&quot;443&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;590&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/20/27/186771/37828832.jpg&quot; alt=&quot;69786&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Sun, 05 Oct 2008 20:15:00 GMT</pubDate></item><item><title>Cyberstrat&#xe8;ge : The End</title><dc:creator>sachka</dc:creator><link>http://sachka.canalblog.com/archives/2008/07/30/13250469.html</link><category>Perso</category><comments>http://sachka.canalblog.com/archives/2008/07/30/13250469.html#comments</comments><wfw:commentRss>http://sachka.canalblog.com/feeds/rss/comments/post/13250469/</wfw:commentRss><guid isPermaLink="true">http://sachka.canalblog.com/archives/2008/07/30/13250469.html</guid><description>&lt;p&gt;&lt;img height=&quot;263&quot; width=&quot;186&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;Couv15&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/61/16/186771/37827725.jpg&quot; style=&quot;margin: 0px 5px 5px 0px; float: left;&quot; /&gt;Le num&#xe9;ro de juin sera le dernier, Cyberstrat&#xe8;ge cesse sa publication, victime de la crise de la presse. J&apos;ai eu la chance et le plaisir de collaborer depuis plusieurs ann&#xe9;es &#xe0; ce magazine, et d&apos;y publier critiques et dossiers. C&apos;est une triste nouvelle.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Merci &#xe0; toute l&apos;&#xe9;quipe et bon vent pour la suite, quelle qu&apos;elle soit.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le site reste toujours actif pour les amateurs de strat&#xe9;gie : &lt;a href=&quot;http://www.cyberstratege.com/&quot;&gt;http://www.cyberstratege.com/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Wed, 30 Jul 2008 16:52:00 GMT</pubDate></item><item><title>Vous voulez parler &#xe0; Dieu? Alors allons lui parler ensemble, je n&apos;ai rien d&apos;autre &#xe0; faire ce matin...</title><dc:creator>sachka</dc:creator><link>http://sachka.canalblog.com/archives/2008/06/03/9433726.html</link><category>Perso</category><comments>http://sachka.canalblog.com/archives/2008/06/03/9433726.html#comments</comments><wfw:commentRss>http://sachka.canalblog.com/feeds/rss/comments/post/9433726/</wfw:commentRss><guid isPermaLink="true">http://sachka.canalblog.com/archives/2008/06/03/9433726.html</guid><description>&lt;p&gt;&lt;img width=&quot;550&quot; height=&quot;111&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/28/89/186771/26387280.jpg&quot; alt=&quot;indy&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Parler &#xe0; Dieu, c’est ce qu’Indy a toujours fait. Les
reliques des rois humains, des guerres du pass&#xe9;, il en a rien &#xe0; secouer. Indy
est un arch&#xe9;ologue de l’au-del&#xe0;, du m&#xe9;taphysique. Quels que soient les
artefacts en jeu, il s’agit toujours de clefs vers l’absolu : pouvoir
divin, vie &#xe9;ternelle, connaissance totale… J’ai failli verser une larme en
red&#xe9;couvrant l’immense hangar aux milliers de caisses scell&#xe9;es, autant de
tr&#xe9;sors rest&#xe9;s ind&#xe9;chiffr&#xe9;s… Je pense toujours au m&#xea;me hangar plein de caisses
de Citizen Kane, l’une des caisses d’Indiana
Jones renferme probablement aussi son &#xab; Rosebud &#xbb;, le sens de la vie.
Il s’agit toujours de voir l’invisible, ou peut-&#xea;tre de croire qu’on peut
r&#xe9;v&#xe9;ler l’invisible. C’est cette croyance qui rend Indiana Jones si fascinant,
si s&#xe9;duisant, mieux qu’un super-h&#xe9;ros : ce n’est pas quelqu’un qui se
d&#xe9;range pour quelques breloques en or ou de vieux parchemins. Quand le
professeur sort son pinceau &#xe0; relique, c’est le cosmos qui est en jeu. A une
autre &#xe9;poque, il aurait s&#xfb;rement &#xe9;t&#xe9; astrophysicien.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;D’ailleurs c’est parfaitement logique si ce
quatri&#xe8;me &#xe9;pisode commence avec l’atome et finit avec un portail dimensionnel.
Indy a grandi, il a fini de chercher Papa ou Dieu, ou les deux. L’&#xe9;poque a
chang&#xe9;, fini l’&#xe9;sot&#xe9;risme nazi, c’est l’heure du duel pour la conqu&#xea;te de l’espace.
Le ciel est toujours plein d’&#xe9;nigmes, mais plus celui de la Bible. Qu’importe,
Jones rel&#xe8;ve le d&#xe9;fi. La s&#xe9;rie &#xe9;tait vou&#xe9;e &#xe0; devenir SF, &#xe7;a lui va comme un
gant ! Les anges ou les aliens, c’est pareil, ils parlent tous par
&#xe9;nigmes, et c’est un langage qu’il comprend. Ils ont tous &#xe0; offrir un pouvoir sans
limites de destruction et de d&#xe9;r&#xe8;glement de l’univers, et Jones est l&#xe0; pour l’emp&#xea;cher.
Entre deux heures de cours.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Car c’est &#xe7;a aussi qui le caract&#xe9;rise : Indy
est celui qui d&#xe9;tourne le regard et qui renonce. Le pouvoir de l’Arche ou du
Graal, le savoir des aliens de cristal, il n’en veut pas, il sait que ces
secrets sont mortels. Indy c’&#xe9;tait la puret&#xe9;, comme Tintin (un autre sex
symbol, si si). Et pourtant… dans ce dernier &#xe9;pisode, le voil&#xe0; du c&#xf4;t&#xe9; du mal.
Il appartient &#xe0; une nation qui a cr&#xe9;&#xe9; et utilis&#xe9; la bombe atomique. &#xc7;a ne
pouvait pas &#xea;tre pass&#xe9; sous silence. Je crois que la s&#xe9;quence du frigo restera
une de mes pr&#xe9;f&#xe9;r&#xe9;es tous films confondus, peut-&#xea;tre m&#xea;me au-del&#xe0; de la s&#xe9;rie
Indiana Jones, quelques minutes de pur chef d’œuvre. Evidemment pour son
potentiel comique, mais pas seulement. Ce village factice, ces mannequins
fifties souriants et trop parfaits, ces sc&#xe8;nes de bonheur made in USA, avec
tout le confort moderne, parmi lesquels Indy cherche en vain de l’aide… Humanit&#xe9;
publicitaire et th&#xe9;orique, en m&#xea;me temps que mati&#xe8;re premi&#xe8;re de carnages
programm&#xe9;s. Toute cette perfection vou&#xe9;e au n&#xe9;ant, c’est beau comme du
Bradbury. Je repense &#xe0; ce passage des Chroniques martiennes, cette ville
d&#xe9;sert&#xe9;e par les humains, anim&#xe9;e seulement par les grille-pains,
lave-vaisselles et autres automates d’un quotidien &#xe9;ternel. Tout y est si net,
si bien r&#xe9;gl&#xe9;, et pourtant il ne reste plus des humains que des ombres carbonis&#xe9;es.
Trop de perfection, trop de savoir, trop de pouvoir m&#xe8;ne &#xe0; la destruction, c’est
ce que nous r&#xe9;p&#xe8;te Indy. Enferm&#xe9; dans son frigo volant, il en r&#xe9;chappe, t&#xe9;moin
une fois de plus du d&#xe9;sir de pouvoir de ses cong&#xe9;n&#xe8;res. D’habitude les m&#xe9;chants
meurent pour avoir voulu ce pouvoir trop grand pour eux, en sera-t-il de m&#xea;me
pour la bombe ?... &lt;br /&gt;
Indy, lui, reste toujours sur le seuil, il ferme les yeux ou d&#xe9;tourne la t&#xea;te,
il est seulement t&#xe9;moin, jamais &#xe9;lu. Avec son frigo anti-atomique, il atteint
des sommets de d&#xe9;risoire, j’adore…&amp;nbsp; C’est peut-&#xea;tre l&#xe0; (entre autres) que
Lara Croft ne pourra jamais l’&#xe9;galer, puisqu’on nous l’a vendue au contraire
comme &#xab; celle qui &#xbb;, une &#xe9;lue, une h&#xe9;riti&#xe8;re… Et puis Lara, c’est la
perfection du corps, de la chor&#xe9;graphie, c’est la puissance faite femme. Indy,
malgr&#xe9; sa capacit&#xe9; surnaturelle &#xe0; encaisser les coups, n’a rien de la force
brute. Il est l’intelligence, la science, l’&#xe9;thique. Il est aussi, et peut-&#xea;tre
avant tout, un joueur. Indy, le pari permanent. Il tente des coups de poker
compl&#xe8;tement absurdes, et plus &#xe7;a a l’air dingue, plus &#xe7;a marche. Courir plus
vite qu’une boule de pierre qui d&#xe9;boule dans un couloir, tomber de trois chutes
d’eau vertigineuses sans mourir… La vie est un jeu, et son h&#xe9;ros so sexy !&lt;br /&gt;Pas une statue de pl&#xe2;tre comme un James Bond, non…
Bond n’aime personne, il flatte son ego avec des conqu&#xea;tes de pacotille. Indy,
lui, est fait de chair et de sang, il sait aimer, il sait reconna&#xee;tre celle qu’il
aime… apr&#xe8;s tout. La sc&#xe8;ne finale du mariage aurait pu tout g&#xe2;cher, je trouve
au contraire qu’elle donne toute sa dimension au personnage. Il ne vit pas dans
un &#xe9;ternel pr&#xe9;sent comme les super-h&#xe9;ros, il a une temporalit&#xe9;. Il vieillit, il
&#xe9;volue. Il aime. Un h&#xe9;ros qui ne se la joue pas lonesome cowboy, &#xe7;a c’est
rare ! Il est &#xe9;mouvant parce qu&apos;il a sa fragilit&#xe9; (ah, la sc&#xe8;ne des bisous qui font ouille dans l&apos;Arche... ^^ ), et parce qu&apos;il ne m&#xe9;prise pas les femmes, comme tant d&apos;autres aventuriers. Il est au-dessus de &#xe7;a, il n&apos;a pas besoin de jouer les vieux loups solitaires pour prouver sa virilit&#xe9;. Indy, le pur h&#xe9;ros moderne !Et puis Marion, je suis fan depuis son apparition au N&#xe9;pal, elle
m&#xe9;ritait bien &#xe7;a. ;)
&lt;/p&gt;</description><pubDate>Tue, 03 Jun 2008 16:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Un petit coin de printemps</title><dc:creator>sachka</dc:creator><link>http://sachka.canalblog.com/archives/2007/10/31/6729529.html</link><category>Perso</category><comments>http://sachka.canalblog.com/archives/2007/10/31/6729529.html#comments</comments><wfw:commentRss>http://sachka.canalblog.com/feeds/rss/comments/post/6729529/</wfw:commentRss><guid isPermaLink="true">http://sachka.canalblog.com/archives/2007/10/31/6729529.html</guid><description>&lt;p&gt;De vendredi &#xe0; dimanche, je serai au salon &amp;quot;&lt;a href=&quot;http://www.chibi-japan-expo.com/&quot;&gt;Chibi Japan Expo&lt;/a&gt;&amp;quot;, &#xe0; Paris, pour pr&#xe9;senter une version d&#xe9;mo de &lt;a href=&quot;http://www.wakfu.com/fr/&quot;&gt;Wakfu&lt;/a&gt; sur le stand Ankama. Cette fois on pourra cr&#xe9;er des personnages f&#xe9;minins, cueillir des fleurs ou r&#xe9;colter des racines, planter des graines... Les monstres seront plus nombreux et vari&#xe9;s, et les paysages sont de plus en plus jolis.&lt;br /&gt;Je ne parlerai pas des probl&#xe8;mes qui surgissent l&#xe0; o&#xf9; ne les attend pas, et je vais croiser les doigts pour que tout se passe bien sur place. ;) D&apos;ici l&#xe0;, aspirine et somnif&#xe8;re...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img height=&quot;456&quot; width=&quot;590&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;Wakfu1&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/71/09/186771/18599867.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Wed, 31 Oct 2007 16:53:00 GMT</pubDate></item></channel></rss>