le blog de sachka

16 janvier 2010

Changement d'adresse et nouveau blog

Ce blog est désormais abandonné, vous pouvez me trouver à ma nouvelle adresse :

http://sachka-blog.com

A bientôt !

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11 septembre 2009

Du lion cousu main

Ça faisait longtemps que je n'avais plus touché au graphisme, par manque de temps et d'envie : toute mon énergie graphique passait dans des maquettes pour mon travail de game design. Nécessaire, mais peu gratifiant. Mais là j'avoue que ça m'a fait vraiment plaisir de m'y remettre un peu, pour un petit projet de jeu que nous réalisons avec Ray.
Une petite peluche de lion pour une aventure en construction... Je ne peux rien dire de plus précis pour éviter de spoiler, j'espère juste qu'on va réussir, car c'est du code et des graphs maison, faits avec nos petites mains. ^^ C'est un vrai bonheur en tout cas de pouvoir choisir le thème, l'ambiance, l'histoire... :)

A suivre dans quelques semaines (mois ?...).

                                       Peluche

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24 août 2009

Les Mouettes

Est-ce qu'on choisit ses vacances d'après ses tableaux préférés ? ^^

        mouettes1      mouettes2

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20 août 2009

Prendre l'AIR

C'est parfois juste vital. :)

           air

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17 juillet 2009

"Escape the room" ou l'aventure tacite

La plupart des jeux d'aventure comportent leur lot d'énigmes (ou "puzzles") qui ponctuent la progression du joueur dans l'histoire. Ils comportent également toute une série d'objets à chercher, assembler, utiliser afin de faire avancer le scénario. Ces éléments, avec d'autres, rendent l'aventure interactive et la distinguent d'un simple roman vidéo. D'ailleurs quand les jeux négligent cette composante, les joueurs ont tendance à râler, et à rappeler qu'ils ne veulent pas d'un rôle passif, aussi belle soit l'histoire qu'on leur raconte. C'était un peu le cas par exemple de Dreamfall, la jolie suite de The Longest Journey : on y allait d'un point A à un point B, on lisait les dialogues, mais il y avait très peu de place pour un vrai gameplay.
A croire que le gameplay d'aventure s'est un peu perdu, comme si la définition du mot gameplay devait rimer avec combat, course ou plateforme. Comment peut-on raconter une histoire autrement qu'avec des dialogues ou des cinématiques ?

                         Escape_CrimsonRoom

Il existe au contraire des jeux qui font presque totalement l'économie d'un scénario, de dialogues ou de cinématiques, et qui reposent entièrement sur un gameplay d'aventure pour raconter une histoire. Ce sont entre autres les jeux de type "Escape the room" (comme l'emblématique Crimson Room ci-dessus). Le présupposé de base est toujours le même : le joueur (ou le personnage) se retrouve enfermé dans une pièce sans savoir pourquoi ni comment sortir ; il doit alors fouiller partout à la recherche d'objets ou d'indices qui lui permettront de s'échapper. Parfois ces objets dévoileront par fragments Escape_RentalHouseune histoire et donneront un début de sens à la situation du protagoniste : lettres, journal, mémos... Mais la plupart du temps rien n'est expliqué. La majorité de ces jeux d'énigmes pures ne sont qu'un assemblage astucieux de casse-têtes.   Dans les plus réussis, quelque chose est tout de même raconté à travers le décor, les objets, le gameplay, le style graphique. Est-on dans une chambre ou un salon à l'aspect quotidien ? Dans une cellule dénudée servant de laboratoire à des expériences saugrenues (comme dans la série Terminal House, ci-contre Rental House) ? Y a-t-il des traces de personnes déjà passées par là, ou tout est-il trop bien rangé pour être honnête ?

Certains jeux utilisent des décors très soignés, des univers presque luxueux parfois qui génèrent une impression d'étrangeté très réussie : comment peut-on être enfermé dans un salon chic décoré de bonsaïs et de vases précieux, sans avoir apparemment aucun moyen de sortir ? Pourquoi les indices sont-ils cachés dans des tableaux, des statuettes démontables ?... D'autres jeux optent pour un univers complètement imaginaire et décalé, parsemé de machineries étranges : le joueur n'a alors pas la moindre idée de la façon dont tout ça se manipule et de leur raison d'être - encore moins de la raison de sa présence. Il doit tâtonner parmi des artefacts et des symboles sans connaître la religion, le code, la science ou la magie qui en régit l'ensemble.

Escape_SubmachineGénéralement on n'a pas tellement plus d'explications après avoir réussi à sortir : on quitte la pièce close comme on se réveille d'un rêve illogique et bizarre, sans pouvoir y revenir. Mais on a bel et bien vécu une aventure, une histoire sans mots. Les "vrais" grands jeux d'aventure gagneraient sans doute à faire à nouveau confiance à ce genre de gameplay, pas seulement pour fabriquer de la durée de vie, ni pour avoir un semblant d'interactivité, mais pour créer des ambiances, des univers. Un univers vit aussi par les objets qui le composent et par le type de logique qui les lie entre eux. Je pense que j'essaierai de réfléchir à ça dans un autre billet. :)

En attendant, voici ma petite sélection de jeux de type "Escape", certains étant moins puristes que d'autres dans la forme, puisqu'ils prennent place dans plusieurs salles au lieu d'une ou sont parfois assez scénarisés.Escape_Trapped
   
The Submachine (ci-dessus) : un vrai bijou. Il s'agit d'une série de plusieurs jeux qui se suivent plus ou moins. L'univers est complètement fumeux, on commence ainsi dans un phare enterré (!), et on explore toutes sortes de tunnels, salle de labo... C'est l'oeuvre de Mateusz Skutnik, et il a signé quelques autres titres que je ne saurai trop conseiller également.

Trapped (ci-contre) : trois chapitres pour suivre ce jeu scénarisé. Les deux premiers possèdent un style isométrique très mignon qui leur donnent un air de miniature assez charmante (même si du coup le pixel hunting est parfois laborieux... enfin surtout au pad sur un portable ^^'). Beaucoup d'humour également et une difficulté bien dosée, ce qui en fait un jeu très agréable.

Et pour finir deux Escape plus puristes : The White Day et O Quarto. Le premier est l'un des très nombreux jeux d'Escape réalisés par Idac : j'aurais pu choisir n'importe lequel d'entre eux, ils sont tous très bien réalisés, avec de très beaux décors et des énigmes pas piquées des vers qui fonctionnent généralement bien.
Le deuxième est brésilien (version anglaise dispo, mais pleine de fautes) et propose des énigmes assez originales et bien pensées, toujours dans une seule chambre, comme il se doit. Un deuxième jeu, O Cofre propose la suite de cette évasion.

       Escape_WhiteDay          Escape_OQuarto

Sans oublier un lien indispensable : le très sympathique site Lambda, qui collectionne les jeux d'Escape mais pas seulement, et fournit pour chacun une solution testée. Parfois bien pratique ! ;)

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02 juillet 2009

Piotr, mon Lego de l'espace

Quand j'étais petite, j'ai passé des heures à jouer avec mes Lego de l'espace. Construire le monorail, customiser les petits véhicules, partir explorer les cratères gris et poser les fondations de la base lunaire...
Je ne sais pas pour quelles raisons les Lego font aujourd'hui l'objet d'un culte nostalgique auprès de beaucoup de gens, à part le fait que c'était une mine inépuisable d'histoires en kit pour enfants solitaires. :) Pour ma part il y a en plus cet arrière-plan spatial qui m'a marquée. J'espère toujours faire un jour partie d'une mission de colonisation en partance pour Mars ou ailleurs. ^^
En tout cas, dans un de ces accès de nostalgie j'ai racheté sur ebay un vieux Lego vintage avec sa tenue de cosmonaute telle que je l'ai connue, afin de d'en faire un pendentif. Ray s'est fait un plaisir de le trépanner (et il a eu l'air d'aimer ça) et de le monter sur une chaîne. Il l'a prénommé Piotr. Et voilà le petit compagnon qui m'accompagne souvent désormais. Mon bijou préféré. ^^

                    Piotr

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22 juin 2009

Henry vaut le chapeau

Il n'y a pas beaucoup de titres sur DS qui accrochent vraiment sur la durée, ou dont le gameplay est suffisamment élaboré pour être plus qu'un passe-temps... Henry Hatsworth and the puzzling adventure est de ceux-là.
Un jeu de plateforme un peu old school, mais super mignon, plein d'humour et très prenant. La particularité est que l'on doit gérer un casse-tête dans l'écran du bas, façon Bejeweled : d'une part cela permet de libérer des pouvoirs spéciaux pour Henry ou de le soigner, et d'autre part cela permet d'éviter une invasion de cubes tueurs dans l'écran du haut, où se situe l'aventure.

Le style rétro en vue latérale est très réussi, les différents mondes traversés sont pittoresques et absurdes. Tous les personnages sont croquignolets aussi, et puis on peut se transformer en robot géant, c'est dire comme c'est du bon.
La difficulté est assez relevée (même si je pense que je galère parce qu'il me manque des trésors secrets ^^), du coup j'en suis à quelques dizaines d'heures de jeu. :)

          hatsworth_2      Henry

 

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24 mai 2009

"No Gods. No Kings. Only Men."

J'ai terminé il y a peu Bioshock. Je n'avais pas pu y jouer à sa sortie faute de machine capable de le faire tourner. Eh bien je peux désormais le compter parmi mes quelques jeux préférés.
Déjà il faut avouer que l'ambiance rétro-futuriste me parle particulièrement. Les années 50 sont les dernières années de la foi en le progrès, en la modernité, en l'avenir de l'humanité. Celles où on se voyait déjà conquérir d'autres planètes, embellir le quotidien pour tous. Cette ambiance est extrêmement bien rendue dans Bioshock avec sa ville utopique de Rapture : ses magnifiques décors, ses installations ultra modernes mises à la disposition de chacun, ses affiches colorées pleines de slogans positifs... Et cette atmosphère un peu trop joyeuse pour être honnête. Une fois de plus, dans cet échantillon de mythologie contemporaine, la science est allée trop loin, et a créé des monstres. La ville idéale n'est plus habitée que par des fantômes d'humains au cerveau crâmé par les modifications génétiques, qui ne peuvent plus que singer leur vie. Le vernis de l'avenir promis n'en finit pas de craqueler, comme dans cette magnifique scène du dernier Indiana Jones (voir un précédent billet) où une explosion atomique réduit à néant un village factice peuplé de mannequins souriants.
Bioshock1
Quel genre d'homme a pu créer Rapture ? Quel genre d'homme a pu la détruire ?
Quel genre de population a pu vouloir vivre une société différente au fond des océans ? Quel genre de population a pu se laisser conduire à sa propre perte ?
Passionnantes questions qui sont traitées avec une impressionnante maîtrise par le jeu. A la fois par l'évolution de la ville, quartier par quartier, qui permet au joueur de revivre en différé les récents événements, et par les quelques scènes entraperçues au fil du parcours, ou révélées par des détails du décor. Mais surtout par les enregistrements audio que l'on découvre parsemés un peu partout. Les principaux acteurs du drame qui est sur le point de s'achever au moment où on arrive ont laissé des témoignages de leur propre histoire, à l'intention d'eux-mêmes, ou de personne. Ce sont parfois des quidams, parfois ceux qui tirent les fils, mais cela contribue de manière extrêmement vivante à recréer tout ce qui s'est passé, leurs sentiments, leurs espoirs, leur stratégie, et les relations relativement complexes qui tissent la trame de l'histoire.
La façon d'amener le scénario dans Bioshock est tout simplement admirable. Sans aucun manichéisme on assiste aux luttes qui ont mené la ville à sa quasi destruction. Qui est responsable ? Son créateur, qui s'est pris pour Dieu ou pour un tyran ? Son rival, pour qui même les idéaux sont commercialisables ? La foule, prête à suivre le plus fort, prête à acheter l'inachetable, à hypothéquer demain pour un aujourd'hui qui brille ?
Le jeu réussit à poser toutes ces questions avec intelligence, sans apporter de réponses convenues. Qu'il s'agisse de Ryan, le créateur, ou de Fontaine, le destructeur, aucun des deux n'est complètement mauvais ou complètement positif. L'un est plus darwiniste, l'autre plus nihiliste, mais tous les deux semblent profondément anti-humanistes. L'humanité est-elle capable de changer et d'oeuvrer ensemble pour un avenir plus juste et meilleur ? Une question que je me suis souvent posée quand je militais dans une organisation politique qui croyait à la révolution.
Bioshock2
Pour la population de Rapture, l'état d'esprit aura plutôt été "après moi, le déluge". Il est assez ironique que la ville, en état de décomposition, soit justement menacée par les eaux puisque construite sous l'eau. Partout l'eau s'infiltre, des quartiers sont inondés, des verrières menacent de rompre... La ville ne risque pas juste de devenir une ville fantôme abandonnée par sa population, mais bien d'être détruite dans le fracas d'une catastrophe. Ce qui lui confère une aura toute biblique digne d'une parabole.
Heureusement on nous épargne en revanche le discours para-religieux sur le thème "manipuler la vie c'est mal". Si Rapture est détruite, ce n'est pas par la colère divine, mais uniquement par la main de l'homme. Ce n'était pas Gomorrhe, mais une société crédible, peut-être enviable, en tout cas tentante et fascinante.
Aussi fascinante que Bioshock, le jeu. J'attends avec impatience la suite qui devrait sortir cette année, ainsi que le film qui devrait en être tiré.

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03 avril 2009

IG - L'Esprit du Jeu vidéo

Sorti le 25 mars dernier, voici IG le nouveau mag dédié aux jeux vidéo, auquel j'ai eu la chance de participer. J'ai écrit la plupart des articles d'analyses de la rubrique culture : la nouvelle place du corps dans les jeux, les adaptations de jeux au cinéma, et un article sur l'esthétique du glauque forain dans les jeux. J'ai pris beaucoup de plaisir à rédiger ça, surtout les deux derniers qui sont des thèmes que j'aime particulièrement. Les fêtes foraines et arènes de cirque, la morbidité de ces attractions un peu déglinguées... Et puis le cinéma ! Pourquoi n'y a-t-il toujours personne qui ait été capable de faire un bon film à partir d'un bon jeu ?

IG1couvEt puis au fait, pourquoi n'y a-t-il toujours personne en France qui ait été capable de faire un magazine de jeu vidéo à la hauteur d'un Edge ? On a du retard à rattraper ! Il y a tellement de choses à explorer dans ce domaine. La piste du beau mag à conserver, plein d'articles pointus, choisie par Pix 'n love pour le rétro, ou par les Cahiers du Jeu Vidéo, me semble être enthousiasmante. IG s'en rapprochera sans doute si j'en crois les ambitions affichées, même si le premier numéro traîne encore quelques casseroles de la presse jeu traditionnelle (un tiers du mag constitué de tests, une maquette pas vraiment au goût du jour, des articles un peu "grand public").
Mais il a au moins le mérite d'exister et de proposer autre chose que ce qu'on trouve partout. Un espace pour un peu d'expérimentation et de risques, ça ne peut que faire du bien. C'est en tout cas ce que j'ai essayé modestement de faire avec ma contribution. Espérons que les lecteurs soutiennent le projet ! Notons que l'ovni comporte 244 pages et aucune pub, et doit paraître tous les deux mois !

En tout cas, Olivier Séguret (oui, LE Olivier Séguret) en parle de façon très encourageante dans un billet sur Ecrans.fr. Je suis devenue rouge pivoine en découvrant qu'il ouvre et ferme son texte sur mon article traitant des jeux au cinéma. Je peux mourir heureuse.

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02 mars 2009

Gameplay parabolique

Deux perles du jeu un peu indie, parmi les trouvailles dispo en téléchargement : World of Goo (que j'ai sur Wii) et Braid (XBox Live Arcade)... J'ai adoré les deux pour plein de raisons que je ne vais pas détailler ici (gameplay, graphismes, originalité...) mais c'est entre autres le scénario qui m'a interpelée.
Une sorte de meta-histoire, une narration presque abstraite, pleine de trous, d'ombres, de non-dits... Et surtout une histoire qui parle à demi-mots du gameplay lui-même.

World of Goo met en scène des boulettes vivantes qui permettent d'édifier des structures branlantes afin de conquérir de nouveaux territoires ou de faire transiter des éléments... Mais à quel prix ? Celui du sacrifice, car il y aura toujours une partie des boules qui restera en arrière, sacrifiées pour que les autres puissent aller plus loin, plus haut... Sacrifice des boules de "moindre valeur" : les moins utiles, les moins "belles", les plus communes. Et tout cela dans un but totalement absurde d'auto-conservation du rien, comme on finit par le comprendre (ça doit paraître obscur à ceux qui n'ont pas joué, désolée pour eux).
Bien sûr toute cette "aventure" peut être vue comme une parabole de notre monde, de notre place dans la société, dans le monde de l'entreprise, ainsi que comme une critique des réseaux d'informations en phase de saturation.
Mais c'est aussi une façon de mettre le gameplay en narration : le jeu et sa conquête du rien, ses choix simplement logiques et tactiques devenant des péripéties épiques et émouvantes... "Et les boules de Goo comprirent qu'elles ne reviendraient jamais..."

     goo1    World_of_Goo   

Dans Braid on nous parle de fautes commises dans le passé ou le futur, de culpabilité et d'incompréhension : ne pourrait-on pas revenir sur ses erreurs, décider qu'elles n'ont pas eu lieu, ou être récompensé de ce qu'on aura appris en se trompant ? On nous parle du malaise à l'évocation du passé ou de l'avenir : décalage avec ce qu'on a été, ce qu'on aurait voulu être, ce que les autres en pensent. Ça fait longtemps que l'humain rêve de manipuler le temps et de le rembobiner à loisir... Et c'est justement ce que nous propose le gameplay du jeu. Le génie de Braid est d'intégrer le game over à la façon de jouer. Il faut parfois mourir pour progresser, il faut revenir en arrière dans le temps, annuler des actions, sachant que certaines choses sont imperméables au sens du flux temporel.
Chaque chapitre est introduit par un vrai petit texte littéraire, et chacun de ces textes est étroitement lié au gameplay spécifique du chapitre. C'est extrêmement bien fait et passionnant.

      braid

Dans World of Goo comme dans Braid, gameplay et scénario sont étroitement liés, l'un n'a pas de sens sans l'autre, et l'ensemble nous parle autant de la vie que du jeu en général. Une telle maîtrise, une telle intelligence me laissent complètement séduite.

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21 février 2009

Dralyne et Shaack, chasseurs de trésors

Depuis deux numéros du Dofus Mag, édité par ankama, j'écris une sorte de feuilleton (ou une série de nouvelles à personnages récurrents plutôt) mettant en scène deux personnages en quête d'objets magiques et de trésors. Chaque épisode est un voyage et tourne autour de la découverte de l'un de ces artefacts enchantés.
Le premier était un bas de laine qui produisait autant de pièces d'or que désiré, mais se déchirait à chaque souhait... Sachant que sa destruction emporterait du même coup l'âme du possesseur (oui, une variation sur la Peau de Chagrin). Le deuxième épisode parlait d'un jeu de Tarots divinatoires inversé, capable de deviner les zones d'ombre du passé... Le troisième épisode parlera d'oiseaux de fer et d'un bricoleur d'appeaux... A paraître dans le numéro du 15 avril.
Pour chaque épisode, de superbes dessins de Mikl illustrent l'histoire. J'aime beaucoup sa vision des personnages. ^^

                        illuMikl

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05 novembre 2008

Bientôt la fin du monde

Pffiou pas trop le temps de tenir à jour ce blog, pourtant y a tellement de choses qui mériteraient un petit billet...

Période morose, voire carrément triste. J'ai perdu l'un de mes grands-pères et ça a été un choc de le voir dans ses derniers jours. Un choc aussi de voir l'attitude d'une partie de ma famille.
Au boulot c'est pas l'extase non plus, quelques déceptions dans l'avancée des projets.

Mais allez, tout cela ne mérite justement pas d'en faire un billet, ni même de monopoliser mes pensées. Je garderai juste les bons souvenirs avec Papy, parce que j'en ai plein, et que le reste peut s'oublier.

Heureusement j'ai mon amoureux, qui est vraiment quelqu'un d'exceptionnel (je le soupçonne de venir d'une autre planète à moins qu'il ne vienne du futur), qui transforme ma vie depuis juillet. :)
Et une nouvelle mission, celle de réaliser avec lui un jeu sur DS, toujours dans les univers Ankama. L'occasion j'espère de se faire plaisir, avec un scénario et un gameplay aux petits oignons (parce que c'est bon, les oignons).

Plus que quatre ans avant la fin du monde, faut se dépêcher d'être heureux.

                       papy

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05 octobre 2008

Nikopol version jeu

Pack_Nikopol_PCJe viens de finir Nikopol, le jeu adapté de la BD de Bilal (par White Birds, la société de Sokal !), et wow !... C'était vachement bien. Mais super court. Ça m'aura pris deux soirées pour aller au bout, je me suis d'ailleurs demandée où étaient les autres chapitres.

Par contre le jeu est vraiment très beau (à part les personnages), et le gameplay très convaincant. Enfin un jeu d'aventure avec des puzzles vraiment intéressants, différents et pas trop évidents ! J'ai même parfois un peu galéré, mais ça fait totalement partie du plaisir ^^
Ben oui, y en a marre des jeux d'aventure où le summum d'une énigme est de trouver un code sur un carnet, ou une clef dans un tiroir... Là, Nikopol nous sert du tordu, du mystique, du délirant... Avec un soupçon de stress en plus, à base de QTE. C'est beau et brillant. Vivement la suite !

Notez pour les fans de la BD, que c'est un chouille différent, notamment pour l'arrière-plan politique par exemple. J'imagine que certains éléments ont dû paraître datés, ou trop dérangeants pour un public de jeu vidéo. Mais Nikopol ne vise pas un public ado pour autant, et ça, ça fait du bien. Par contre il y a une très jolie utilisation des cadres façon BD dans les cinématiques, quelque chose de dynamique, vraiment créatif.

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30 juillet 2008

Cyberstratège : The End

Couv15Le numéro de juin sera le dernier, Cyberstratège cesse sa publication, victime de la crise de la presse. J'ai eu la chance et le plaisir de collaborer depuis plusieurs années à ce magazine, et d'y publier critiques et dossiers. C'est une triste nouvelle.

Merci à toute l'équipe et bon vent pour la suite, quelle qu'elle soit.

Le site reste toujours actif pour les amateurs de stratégie : http://www.cyberstratege.com/

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03 juin 2008

Vous voulez parler à Dieu? Alors allons lui parler ensemble, je n'ai rien d'autre à faire ce matin...

indy

Parler à Dieu, c’est ce qu’Indy a toujours fait. Les reliques des rois humains, des guerres du passé, il en a rien à secouer. Indy est un archéologue de l’au-delà, du métaphysique. Quels que soient les artefacts en jeu, il s’agit toujours de clefs vers l’absolu : pouvoir divin, vie éternelle, connaissance totale… J’ai failli verser une larme en redécouvrant l’immense hangar aux milliers de caisses scellées, autant de trésors restés indéchiffrés… Je pense toujours au même hangar plein de caisses de Citizen Kane, l’une des caisses d’Indiana Jones renferme probablement aussi son « Rosebud », le sens de la vie. Il s’agit toujours de voir l’invisible, ou peut-être de croire qu’on peut révéler l’invisible. C’est cette croyance qui rend Indiana Jones si fascinant, si séduisant, mieux qu’un super-héros : ce n’est pas quelqu’un qui se dérange pour quelques breloques en or ou de vieux parchemins. Quand le professeur sort son pinceau à relique, c’est le cosmos qui est en jeu. A une autre époque, il aurait sûrement été astrophysicien.

D’ailleurs c’est parfaitement logique si ce quatrième épisode commence avec l’atome et finit avec un portail dimensionnel. Indy a grandi, il a fini de chercher Papa ou Dieu, ou les deux. L’époque a changé, fini l’ésotérisme nazi, c’est l’heure du duel pour la conquête de l’espace. Le ciel est toujours plein d’énigmes, mais plus celui de la Bible. Qu’importe, Jones relève le défi. La série était vouée à devenir SF, ça lui va comme un gant ! Les anges ou les aliens, c’est pareil, ils parlent tous par énigmes, et c’est un langage qu’il comprend. Ils ont tous à offrir un pouvoir sans limites de destruction et de dérèglement de l’univers, et Jones est là pour l’empêcher. Entre deux heures de cours.

Car c’est ça aussi qui le caractérise : Indy est celui qui détourne le regard et qui renonce. Le pouvoir de l’Arche ou du Graal, le savoir des aliens de cristal, il n’en veut pas, il sait que ces secrets sont mortels. Indy c’était la pureté, comme Tintin (un autre sex symbol, si si). Et pourtant… dans ce dernier épisode, le voilà du côté du mal. Il appartient à une nation qui a créé et utilisé la bombe atomique. Ça ne pouvait pas être passé sous silence. Je crois que la séquence du frigo restera une de mes préférées tous films confondus, peut-être même au-delà de la série Indiana Jones, quelques minutes de pur chef d’œuvre. Evidemment pour son potentiel comique, mais pas seulement. Ce village factice, ces mannequins fifties souriants et trop parfaits, ces scènes de bonheur made in USA, avec tout le confort moderne, parmi lesquels Indy cherche en vain de l’aide… Humanité publicitaire et théorique, en même temps que matière première de carnages programmés. Toute cette perfection vouée au néant, c’est beau comme du Bradbury. Je repense à ce passage des Chroniques martiennes, cette ville désertée par les humains, animée seulement par les grille-pains, lave-vaisselles et autres automates d’un quotidien éternel. Tout y est si net, si bien réglé, et pourtant il ne reste plus des humains que des ombres carbonisées. Trop de perfection, trop de savoir, trop de pouvoir mène à la destruction, c’est ce que nous répète Indy. Enfermé dans son frigo volant, il en réchappe, témoin une fois de plus du désir de pouvoir de ses congénères. D’habitude les méchants meurent pour avoir voulu ce pouvoir trop grand pour eux, en sera-t-il de même pour la bombe ?...
Indy, lui, reste toujours sur le seuil, il ferme les yeux ou détourne la tête, il est seulement témoin, jamais élu. Avec son frigo anti-atomique, il atteint des sommets de dérisoire, j’adore…  C’est peut-être là (entre autres) que Lara Croft ne pourra jamais l’égaler, puisqu’on nous l’a vendue au contraire comme « celle qui », une élue, une héritière… Et puis Lara, c’est la perfection du corps, de la chorégraphie, c’est la puissance faite femme. Indy, malgré sa capacité surnaturelle à encaisser les coups, n’a rien de la force brute. Il est l’intelligence, la science, l’éthique. Il est aussi, et peut-être avant tout, un joueur. Indy, le pari permanent. Il tente des coups de poker complètement absurdes, et plus ça a l’air dingue, plus ça marche. Courir plus vite qu’une boule de pierre qui déboule dans un couloir, tomber de trois chutes d’eau vertigineuses sans mourir… La vie est un jeu, et son héros so sexy !
Pas une statue de plâtre comme un James Bond, non… Bond n’aime personne, il flatte son ego avec des conquêtes de pacotille. Indy, lui, est fait de chair et de sang, il sait aimer, il sait reconnaître celle qu’il aime… après tout. La scène finale du mariage aurait pu tout gâcher, je trouve au contraire qu’elle donne toute sa dimension au personnage. Il ne vit pas dans un éternel présent comme les super-héros, il a une temporalité. Il vieillit, il évolue. Il aime. Un héros qui ne se la joue pas lonesome cowboy, ça c’est rare ! Il est émouvant parce qu'il a sa fragilité (ah, la scène des bisous qui font ouille dans l'Arche... ^^ ), et parce qu'il ne méprise pas les femmes, comme tant d'autres aventuriers. Il est au-dessus de ça, il n'a pas besoin de jouer les vieux loups solitaires pour prouver sa virilité. Indy, le pur héros moderne !Et puis Marion, je suis fan depuis son apparition au Népal, elle méritait bien ça. ;)

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