24 mai 2009
"No Gods. No Kings. Only Men."
J'ai terminé il y a peu Bioshock. Je n'avais pas pu y jouer à sa sortie faute de machine capable de le faire tourner. Eh bien je peux désormais le compter parmi mes quelques jeux préférés.
Déjà il faut avouer que l'ambiance rétro-futuriste me parle particulièrement. Les années 50 sont les dernières années de la foi en le progrès, en la modernité, en l'avenir de l'humanité. Celles où on se voyait déjà conquérir d'autres planètes, embellir le quotidien pour tous. Cette ambiance est extrêmement bien rendue dans Bioshock avec sa ville utopique de Rapture : ses magnifiques décors, ses installations ultra modernes mises à la disposition de chacun, ses affiches colorées pleines de slogans positifs... Et cette atmosphère un peu trop joyeuse pour être honnête. Une fois de plus, dans cet échantillon de mythologie contemporaine, la science est allée trop loin, et a créé des monstres. La ville idéale n'est plus habitée que par des fantômes d'humains au cerveau crâmé par les modifications génétiques, qui ne peuvent plus que singer leur vie. Le vernis de l'avenir promis n'en finit pas de craqueler, comme dans cette magnifique scène du dernier Indiana Jones (voir un précédent billet) où une explosion atomique réduit à néant un village factice peuplé de mannequins souriants.
Quel genre d'homme a pu créer Rapture ? Quel genre d'homme a pu la détruire ?
Quel genre de population a pu vouloir vivre une société différente au fond des océans ? Quel genre de population a pu se laisser conduire à sa propre perte ?
Passionnantes questions qui sont traitées avec une impressionnante maîtrise par le jeu. A la fois par l'évolution de la ville, quartier par quartier, qui permet au joueur de revivre en différé les récents événements, et par les quelques scènes entraperçues au fil du parcours, ou révélées par des détails du décor. Mais surtout par les enregistrements audio que l'on découvre parsemés un peu partout. Les principaux acteurs du drame qui est sur le point de s'achever au moment où on arrive ont laissé des témoignages de leur propre histoire, à l'intention d'eux-mêmes, ou de personne. Ce sont parfois des quidams, parfois ceux qui tirent les fils, mais cela contribue de manière extrêmement vivante à recréer tout ce qui s'est passé, leurs sentiments, leurs espoirs, leur stratégie, et les relations relativement complexes qui tissent la trame de l'histoire.
La façon d'amener le scénario dans Bioshock est tout simplement admirable. Sans aucun manichéisme on assiste aux luttes qui ont mené la ville à sa quasi destruction. Qui est responsable ? Son créateur, qui s'est pris pour Dieu ou pour un tyran ? Son rival, pour qui même les idéaux sont commercialisables ? La foule, prête à suivre le plus fort, prête à acheter l'inachetable, à hypothéquer demain pour un aujourd'hui qui brille ?
Le jeu réussit à poser toutes ces questions avec intelligence, sans apporter de réponses convenues. Qu'il s'agisse de Ryan, le créateur, ou de Fontaine, le destructeur, aucun des deux n'est complètement mauvais ou complètement positif. L'un est plus darwiniste, l'autre plus nihiliste, mais tous les deux semblent profondément anti-humanistes. L'humanité est-elle capable de changer et d'oeuvrer ensemble pour un avenir plus juste et meilleur ? Une question que je me suis souvent posée quand je militais dans une organisation politique qui croyait à la révolution.
Pour la population de Rapture, l'état d'esprit aura plutôt été "après moi, le déluge". Il est assez ironique que la ville, en état de décomposition, soit justement menacée par les eaux puisque construite sous l'eau. Partout l'eau s'infiltre, des quartiers sont inondés, des verrières menacent de rompre... La ville ne risque pas juste de devenir une ville fantôme abandonnée par sa population, mais bien d'être détruite dans le fracas d'une catastrophe. Ce qui lui confère une aura toute biblique digne d'une parabole.
Heureusement on nous épargne en revanche le discours para-religieux sur le thème "manipuler la vie c'est mal". Si Rapture est détruite, ce n'est pas par la colère divine, mais uniquement par la main de l'homme. Ce n'était pas Gomorrhe, mais une société crédible, peut-être enviable, en tout cas tentante et fascinante.
Aussi fascinante que Bioshock, le jeu. J'attends avec impatience la suite qui devrait sortir cette année, ainsi que le film qui devrait en être tiré.
03 avril 2009
IG - L'Esprit du Jeu vidéo
Sorti le 25 mars dernier, voici IG le nouveau mag dédié aux jeux vidéo, auquel j'ai eu la chance de participer. J'ai écrit la plupart des articles d'analyses de la rubrique culture : la nouvelle place du corps dans les jeux, les adaptations de jeux au cinéma, et un article sur l'esthétique du glauque forain dans les jeux. J'ai pris beaucoup de plaisir à rédiger ça, surtout les deux derniers qui sont des thèmes que j'aime particulièrement. Les fêtes foraines et arènes de cirque, la morbidité de ces attractions un peu déglinguées... Et puis le cinéma ! Pourquoi n'y a-t-il toujours personne qui ait été capable de faire un bon film à partir d'un bon jeu ?
Et puis au fait, pourquoi n'y a-t-il toujours personne en France qui ait été capable de faire un magazine de jeu vidéo à la hauteur d'un Edge ? On a du retard à rattraper ! Il y a tellement de choses à explorer dans ce domaine. La piste du beau mag à conserver, plein d'articles pointus, choisie par Pix 'n love pour le rétro, ou par les Cahiers du Jeu Vidéo, me semble être enthousiasmante. IG s'en rapprochera sans doute si j'en crois les ambitions affichées, même si le premier numéro traîne encore quelques casseroles de la presse jeu traditionnelle (un tiers du mag constitué de tests, une maquette pas vraiment au goût du jour, des articles un peu "grand public").
Mais il a au moins le mérite d'exister et de proposer autre chose que ce qu'on trouve partout. Un espace pour un peu d'expérimentation et de risques, ça ne peut que faire du bien. C'est en tout cas ce que j'ai essayé modestement de faire avec ma contribution. Espérons que les lecteurs soutiennent le projet ! Notons que l'ovni comporte 244 pages et aucune pub, et doit paraître tous les deux mois !
En tout cas, Olivier Séguret (oui, LE Olivier Séguret) en parle de façon très encourageante dans un billet sur Ecrans.fr. Je suis devenue rouge pivoine en découvrant qu'il ouvre et ferme son texte sur mon article traitant des jeux au cinéma. Je peux mourir heureuse.
02 mars 2009
Gameplay parabolique
Deux perles du jeu un peu indie, parmi les trouvailles dispo en téléchargement : World of Goo (que j'ai sur Wii) et Braid (XBox Live Arcade)... J'ai adoré les deux pour plein de raisons que je ne vais pas détailler ici (gameplay, graphismes, originalité...) mais c'est entre autres le scénario qui m'a interpelée.
Une sorte de meta-histoire, une narration presque abstraite, pleine de trous, d'ombres, de non-dits... Et surtout une histoire qui parle à demi-mots du gameplay lui-même.
World of Goo met en scène des boulettes vivantes qui permettent d'édifier des structures branlantes afin de conquérir de nouveaux territoires ou de faire transiter des éléments... Mais à quel prix ? Celui du sacrifice, car il y aura toujours une partie des boules qui restera en arrière, sacrifiées pour que les autres puissent aller plus loin, plus haut... Sacrifice des boules de "moindre valeur" : les moins utiles, les moins "belles", les plus communes. Et tout cela dans un but totalement absurde d'auto-conservation du rien, comme on finit par le comprendre (ça doit paraître obscur à ceux qui n'ont pas joué, désolée pour eux).
Bien sûr toute cette "aventure" peut être vue comme une parabole de notre monde, de notre place dans la société, dans le monde de l'entreprise, ainsi que comme une critique des réseaux d'informations en phase de saturation.
Mais c'est aussi une façon de mettre le gameplay en narration : le jeu et sa conquête du rien, ses choix simplement logiques et tactiques devenant des péripéties épiques et émouvantes... "Et les boules de Goo comprirent qu'elles ne reviendraient jamais..."
Dans Braid on nous parle de fautes commises dans le passé ou le futur, de culpabilité et d'incompréhension : ne pourrait-on pas revenir sur ses erreurs, décider qu'elles n'ont pas eu lieu, ou être récompensé de ce qu'on aura appris en se trompant ? On nous parle du malaise à l'évocation du passé ou de l'avenir : décalage avec ce qu'on a été, ce qu'on aurait voulu être, ce que les autres en pensent. Ça fait longtemps que l'humain rêve de manipuler le temps et de le rembobiner à loisir... Et c'est justement ce que nous propose le gameplay du jeu. Le génie de Braid est d'intégrer le game over à la façon de jouer. Il faut parfois mourir pour progresser, il faut revenir en arrière dans le temps, annuler des actions, sachant que certaines choses sont imperméables au sens du flux temporel.
Chaque chapitre est introduit par un vrai petit texte littéraire, et chacun de ces textes est étroitement lié au gameplay spécifique du chapitre. C'est extrêmement bien fait et passionnant.

Dans World of Goo comme dans Braid, gameplay et scénario sont étroitement liés, l'un n'a pas de sens sans l'autre, et l'ensemble nous parle autant de la vie que du jeu en général. Une telle maîtrise, une telle intelligence me laissent complètement séduite.
21 février 2009
Dralyne et Shaack, chasseurs de trésors
Depuis deux numéros du Dofus Mag, édité par ankama, j'écris une sorte de feuilleton (ou une série de nouvelles à personnages récurrents plutôt) mettant en scène deux personnages en quête d'objets magiques et de trésors. Chaque épisode est un voyage et tourne autour de la découverte de l'un de ces artefacts enchantés.
Le premier était un bas de laine qui produisait autant de pièces d'or que désiré, mais se déchirait à chaque souhait... Sachant que sa destruction emporterait du même coup l'âme du possesseur (oui, une variation sur la Peau de Chagrin). Le deuxième épisode parlait d'un jeu de Tarots divinatoires inversé, capable de deviner les zones d'ombre du passé... Le troisième épisode parlera d'oiseaux de fer et d'un bricoleur d'appeaux... A paraître dans le numéro du 15 avril.
Pour chaque épisode, de superbes dessins de Mikl illustrent l'histoire. J'aime beaucoup sa vision des personnages. ^^
05 novembre 2008
Bientôt la fin du monde
Pffiou pas trop le temps de tenir à jour ce blog, pourtant y a tellement de choses qui mériteraient un petit billet...
Période morose, voire carrément triste. J'ai perdu l'un de mes grands-pères et ça a été un choc de le voir dans ses derniers jours. Un choc aussi de voir l'attitude d'une partie de ma famille.
Au boulot c'est pas l'extase non plus, quelques déceptions dans l'avancée des projets.
Mais allez, tout cela ne mérite justement pas d'en faire un billet, ni même de monopoliser mes pensées. Je garderai juste les bons souvenirs avec Papy, parce que j'en ai plein, et que le reste peut s'oublier.
Heureusement j'ai mon amoureux, qui est vraiment quelqu'un d'exceptionnel (je le soupçonne de venir d'une autre planète à moins qu'il ne vienne du futur), qui transforme ma vie depuis juillet. :)
Et une nouvelle mission, celle de réaliser avec lui un jeu sur DS, toujours dans les univers Ankama. L'occasion j'espère de se faire plaisir, avec un scénario et un gameplay aux petits oignons (parce que c'est bon, les oignons).
Plus que quatre ans avant la fin du monde, faut se dépêcher d'être heureux.

05 octobre 2008
Nikopol version jeu
Je viens de finir Nikopol, le jeu adapté de la BD de Bilal (par White Birds, la société de Sokal !), et wow !... C'était vachement bien. Mais super court. Ça m'aura pris deux soirées pour aller au bout, je me suis d'ailleurs demandée où étaient les autres chapitres.
Par contre le jeu est vraiment très beau (à part les personnages), et le gameplay très convaincant. Enfin un jeu d'aventure avec des puzzles vraiment intéressants, différents et pas trop évidents ! J'ai même parfois un peu galéré, mais ça fait totalement partie du plaisir ^^
Ben oui, y en a marre des jeux d'aventure où le summum d'une énigme est de trouver un code sur un carnet, ou une clef dans un tiroir... Là, Nikopol nous sert du tordu, du mystique, du délirant... Avec un soupçon de stress en plus, à base de QTE. C'est beau et brillant. Vivement la suite !
Notez pour les fans de la BD, que c'est un chouille différent, notamment pour l'arrière-plan politique par exemple. J'imagine que certains éléments ont dû paraître datés, ou trop dérangeants pour un public de jeu vidéo. Mais Nikopol ne vise pas un public ado pour autant, et ça, ça fait du bien. Par contre il y a une très jolie utilisation des cadres façon BD dans les cinématiques, quelque chose de dynamique, vraiment créatif.

30 juillet 2008
Cyberstratège : The End
Le numéro de juin sera le dernier, Cyberstratège cesse sa publication, victime de la crise de la presse. J'ai eu la chance et le plaisir de collaborer depuis plusieurs années à ce magazine, et d'y publier critiques et dossiers. C'est une triste nouvelle.
Merci à toute l'équipe et bon vent pour la suite, quelle qu'elle soit.
Le site reste toujours actif pour les amateurs de stratégie : http://www.cyberstratege.com/
03 juin 2008
Vous voulez parler à Dieu? Alors allons lui parler ensemble, je n'ai rien d'autre à faire ce matin...

Parler à Dieu, c’est ce qu’Indy a toujours fait. Les reliques des rois humains, des guerres du passé, il en a rien à secouer. Indy est un archéologue de l’au-delà, du métaphysique. Quels que soient les artefacts en jeu, il s’agit toujours de clefs vers l’absolu : pouvoir divin, vie éternelle, connaissance totale… J’ai failli verser une larme en redécouvrant l’immense hangar aux milliers de caisses scellées, autant de trésors restés indéchiffrés… Je pense toujours au même hangar plein de caisses de Citizen Kane, l’une des caisses d’Indiana Jones renferme probablement aussi son « Rosebud », le sens de la vie. Il s’agit toujours de voir l’invisible, ou peut-être de croire qu’on peut révéler l’invisible. C’est cette croyance qui rend Indiana Jones si fascinant, si séduisant, mieux qu’un super-héros : ce n’est pas quelqu’un qui se dérange pour quelques breloques en or ou de vieux parchemins. Quand le professeur sort son pinceau à relique, c’est le cosmos qui est en jeu. A une autre époque, il aurait sûrement été astrophysicien.
D’ailleurs c’est parfaitement logique si ce quatrième épisode commence avec l’atome et finit avec un portail dimensionnel. Indy a grandi, il a fini de chercher Papa ou Dieu, ou les deux. L’époque a changé, fini l’ésotérisme nazi, c’est l’heure du duel pour la conquête de l’espace. Le ciel est toujours plein d’énigmes, mais plus celui de la Bible. Qu’importe, Jones relève le défi. La série était vouée à devenir SF, ça lui va comme un gant ! Les anges ou les aliens, c’est pareil, ils parlent tous par énigmes, et c’est un langage qu’il comprend. Ils ont tous à offrir un pouvoir sans limites de destruction et de dérèglement de l’univers, et Jones est là pour l’empêcher. Entre deux heures de cours.
Car c’est ça aussi qui le caractérise : Indy
est celui qui détourne le regard et qui renonce. Le pouvoir de l’Arche ou du
Graal, le savoir des aliens de cristal, il n’en veut pas, il sait que ces
secrets sont mortels. Indy c’était la pureté, comme Tintin (un autre sex
symbol, si si). Et pourtant… dans ce dernier épisode, le voilà du côté du mal.
Il appartient à une nation qui a créé et utilisé la bombe atomique. Ça ne
pouvait pas être passé sous silence. Je crois que la séquence du frigo restera
une de mes préférées tous films confondus, peut-être même au-delà de la série
Indiana Jones, quelques minutes de pur chef d’œuvre. Evidemment pour son
potentiel comique, mais pas seulement. Ce village factice, ces mannequins
fifties souriants et trop parfaits, ces scènes de bonheur made in USA, avec
tout le confort moderne, parmi lesquels Indy cherche en vain de l’aide… Humanité
publicitaire et théorique, en même temps que matière première de carnages
programmés. Toute cette perfection vouée au néant, c’est beau comme du
Bradbury. Je repense à ce passage des Chroniques martiennes, cette ville
désertée par les humains, animée seulement par les grille-pains,
lave-vaisselles et autres automates d’un quotidien éternel. Tout y est si net,
si bien réglé, et pourtant il ne reste plus des humains que des ombres carbonisées.
Trop de perfection, trop de savoir, trop de pouvoir mène à la destruction, c’est
ce que nous répète Indy. Enfermé dans son frigo volant, il en réchappe, témoin
une fois de plus du désir de pouvoir de ses congénères. D’habitude les méchants
meurent pour avoir voulu ce pouvoir trop grand pour eux, en sera-t-il de même
pour la bombe ?...
Indy, lui, reste toujours sur le seuil, il ferme les yeux ou détourne la tête,
il est seulement témoin, jamais élu. Avec son frigo anti-atomique, il atteint
des sommets de dérisoire, j’adore… C’est peut-être là (entre autres) que
Lara Croft ne pourra jamais l’égaler, puisqu’on nous l’a vendue au contraire
comme « celle qui », une élue, une héritière… Et puis Lara, c’est la
perfection du corps, de la chorégraphie, c’est la puissance faite femme. Indy,
malgré sa capacité surnaturelle à encaisser les coups, n’a rien de la force
brute. Il est l’intelligence, la science, l’éthique. Il est aussi, et peut-être
avant tout, un joueur. Indy, le pari permanent. Il tente des coups de poker
complètement absurdes, et plus ça a l’air dingue, plus ça marche. Courir plus
vite qu’une boule de pierre qui déboule dans un couloir, tomber de trois chutes
d’eau vertigineuses sans mourir… La vie est un jeu, et son héros so sexy !
Pas une statue de plâtre comme un James Bond, non…
Bond n’aime personne, il flatte son ego avec des conquêtes de pacotille. Indy,
lui, est fait de chair et de sang, il sait aimer, il sait reconnaître celle qu’il
aime… après tout. La scène finale du mariage aurait pu tout gâcher, je trouve
au contraire qu’elle donne toute sa dimension au personnage. Il ne vit pas dans
un éternel présent comme les super-héros, il a une temporalité. Il vieillit, il
évolue. Il aime. Un héros qui ne se la joue pas lonesome cowboy, ça c’est
rare ! Il est émouvant parce qu'il a sa fragilité (ah, la scène des bisous qui font ouille dans l'Arche... ^^ ), et parce qu'il ne méprise pas les femmes, comme tant d'autres aventuriers. Il est au-dessus de ça, il n'a pas besoin de jouer les vieux loups solitaires pour prouver sa virilité. Indy, le pur héros moderne !Et puis Marion, je suis fan depuis son apparition au Népal, elle
méritait bien ça. ;)
31 octobre 2007
Un petit coin de printemps
De vendredi à dimanche, je serai au salon "Chibi Japan Expo", à Paris, pour présenter une version démo de Wakfu sur le stand Ankama. Cette fois on pourra créer des personnages féminins, cueillir des fleurs ou récolter des racines, planter des graines... Les monstres seront plus nombreux et variés, et les paysages sont de plus en plus jolis.
Je ne parlerai pas des problèmes qui surgissent là où ne les attend pas, et je vais croiser les doigts pour que tout se passe bien sur place. ;) D'ici là, aspirine et somnifère...

29 octobre 2007
Ma collec de robots et monstres venus d'ailleurs
Une petite photo de mes jouets au bureau... ^^ Sont beaux hein ? Les trois plus grands fonctionnent, ils marchent et font de la lumière.
Un autre monstre pittoresque devrait les rejoindre bientôt... (à base de hmm... chamallow... ^^) J'ai hâte de recevoir le paquet !

07 octobre 2007
L'ordinateur n'a pas inventé l'écriture
Le professeur Kawashima ressemble un peu au professeur Sato, l'inventeur des trois formules. Mais avec un je ne sais quoi d'absent, de crétin dans le regard, impression accentuée par ses sourcils levés qui lui donnent l'air faussement inspiré de celui qui scrute une araignée dans son propre crâne. Il faut dire que son crâne à lui flotte au milieu de rien, et tourne mollement d'un côté et de l'autre, pour faire miroiter ses polygones. Ce visage inexpressif et désincarné m'évoque aussi le magicien d'Oz, cette projection énorme d'un visage furibond qui hurlait parmi les éclairs, produit grotesque d'une machinerie destinée à masquer l'incompétence du véritable magicien.
Les exercices du fameux professeur m'avaient toujours paru suspects, de même que tous les tests qui prétendent mesurer l'intelligence, comme on mesurait la taille du cerveau autrefois. Mais pour l'instant je décide de répondre favorablement aux aimables invitations du professeur, et je m'installe pour l'exercice de calcul rapide. Avec le stylet je dois écrire les réponses sur l'écran que me désigne le maître.
Au début tout va bien. Puis le professeur s'embrouille : quand j'inscris un 8 il lit un 2, quand je note un 1, il lit un 7... Rapidement la plupart de mes réponses sont notées fausses. J'accueille son commentaire compatissant d'un soupir et je passe à l'exercice de mémorisation de mots. Rapidement je m'invente une histoire dans laquelle je case la plupart des 30 mots à retenir. Puis au "top" je les inscris sur l'écran. Catastrophe ! Le professeur semble incapable de déchiffrer mon écriture. Je dois m'y reprendre à 10 fois avant qu'il déchiffre un "f". Les secondes s'égrènent, le professeur ne sait plus lire.
Le test est fini et le crâne souriant m'encourage à faire rajeunir mon cerveau grâce à sa méthode. Moi j'ai l'impression de voir défiler les hordes d'androïdes difformes sorties de la machine détraquée du professeur Sato, parodies d'humains grimaçants...
Déclinant la proposition, je m'envole vers une mission plus palpitante, là où on a besoin de moi, là où l'écriture est considérée comme le plus élevé des arts. Ici les mots, les livres créent des univers. Il suffit de se plonger dans un livre ouvert pour se retrouver dans le monde qu'il décrit : Myst, Riven, Tomahna... Voilà de nombreuses années que je fréquente les inventeurs de "l'Ecriture", que je visite leurs mondes... Et comme j'envie leur art, comme j'aimerais pouvoir moi aussi écrire un monde... 
Surprise, cette fois on m'explique que l'on peut aussi voyager d'un monde à l'autre en gravant un signe sur une plaque de pierre. Oui, je peux, moi-même, si je le désire, graver ce que je veux sur une de ces stèles, et je serai transportée à l'endroit correspondant ! Je m'y essaie aussitôt, je grave des signes dont j'ai aperçu les modèles, parfois ça ne marche pas, je me dis que décidément j'écris trop mal, je m'applique, et parfois ça marche ! je me retrouve dans des lieux inconnus, sans trop savoir pourquoi je suis là. Et je grave de plus belle, trop heureuse de pouvoir enfin utiliser une infime parcelle de ce pouvoir merveilleux.
Je me trouve sur un pic rocheux, il fait nuit. Face à moi comme presque à portée de main, une énorme planète emplit tout le ciel. Une sorte de Saturne bleue avec son anneau. Je veux y aller. Il faut tenter quelque chose. Je prends ma plaque de pierre et j'y grave un cercle entouré d'un anneau. Miracle ! Ça fonctionne, je suis transportée quelque part ! Alors que je m'élance pour vérifier ma localisation, un homme apparaît et me félicite pour être arrivée presque au bout de mon aventure. Quoi ? D'un seul coup je me retrouve propulsée à mon ordinateur, chez moi. Tout ça n'était... qu'un bug. Un vaste bug. Je suis arrivée au bout de l'histoire sans l'avoir lue. Tout n'était qu'illusion. Pas une seule fois les signes que je gravais n'ont été compris. J'ai été baladée d'un endroit à l'autre en croyant que j'y étais pour quelque chose. Fumisterie !
Encore une fois le magicien d'Oz m'a bien eue, avec sa lanterne magique ! Avec ses pantins d'ombres qui faisaient mine de me parler et de comprendre ce que j'écrivais ! Il faut croire que ça le fascine, l'écriture humaine, pour ce qu'elle a d'organique et d'inimitable... C'est pas encore aujourd'hui que la machine inventera l'écriture.
(Images : Brain Age et Myst 5 : End of Ages)
24 septembre 2007
Le mystère des Gyroïdes
"Dans les profondeurs secrètes de souterrains minuscules, entre des racines, parmi des scarabées dorés et des araignées explosives, j'ai découvert, enfoui depuis des lustres, un Gyroïde. Etrange et fascinante figure que ce cylindre anthropomorphe, avec sa posture symétrique et si peu naturelle, et son visage troué de spectre apeuré... Prestement déterré et ramené au vaisseau, l'objet a été analysé par l'ordinateur de bord... mais sans succès. Qui représente-t-il ? Pourquoi cette attitude ? La statuette décore désormais ma cabine de son aura étrange et étrangère."

(Gyroïde, Pikmin 2)
"Encore un gyroïde ! Après l'averse de cette nuit, j'en ai déterré un magnifique derrière la maison, sous les pommiers. Celui-ci est rouge, et quand on le met en marche il se tape violemment sur la tête. Je vais le déposer dans le salon, face à celui qui tourne sur lui-même en criant, et à côté de celui qui clopine avec un drôle de bruit. Je me dis souvent que ceux qui ont créé ces figurines hystériques ou autistes doivent être particulièrement torturés... Mais peut-être que personne ne les a créées et qu'elles naissent du sol, de la boue après la pluie ?"

(Gyroïde, Animal Crossing)
"Des recherches à la grande bibliothèque m'ont appris qu'on trouvait trace des Gyroïdes sous des formes plus anciennes, quoi que toujours très reconnaissables. Ces statuettes sont toujours en terre, et ont toujours un cylindre pour base. Elles sont censées être les gardiens des morts... Ou peut-être les âmes de guerriers défunts ? Ce qui expliquerait leur expression torturée et leur attitude absurde et perplexe ? Mais je m'avance sans doute... J'ai appris aussi que leur vrai nom est "Haniwa" et qu'elles existent depuis au moins quinze siècles sur les vieilles tombes japonaises... Comment on a pu passer de statues funéraires à des jouets hoquetant et bringuebalants... C'est un mystère qui reste entier." :)

(Haniwa, Final Fantasy) (Haniwa, VIe siècle) (Haniwa, boutique de poteries)
25 août 2007
Dédicace à trois mains
S'il y a un beau cadeau à s'offrir cet été pour se faire du bien aux yeux, c'est bien l'artbook Café Salé ! Un recueil qui pèse son poids (au sens propre) et qui regroupe une magnifique sélection d'oeuvres des membres de la communauté d'artistes. Le livre n'étant pas thématique, on a une très grande variété de styles et d'univers, c'est un vrai bonheur à parcourir.
J'ai eu la chance d'avoir mon exemplaire dédicacé par, dans l'ordre d'apparition (de droite à gauche), Virginie Martins-B., Grumly et Ntamak... ou comment à partir d'un petit café pris en juillet, on obtient un improbable trio de lapins... ^^
Encore un grand merci à vous trois, c'est un super cadeau :D

Un aperçu de l'artbook :

05 août 2007
Walking Robot
Je l'ai enfin reçu et il est génial ! Il a une grosse clef qu'on tourne, il marche avec un bruit de machine infernale et son hublot fait des étincelles ! Même sa boîte en carton était délicieusement rétro (bien qu'il ne soit absolument pas authentique ^^).
Je l'adore !
Je ne crois pas que je vais le laisser dans mon diorama martien à la maison, je vais plutôt l'emmener au boulot pour en profiter. :D
27 juillet 2007
Urban Bunnies
Je suis allée la semaine dernière à une super expo organisée à Lille, qui présentait des toys réalisés par des artistes notamment locaux : c'était canon ! Il y avait vraiment des styles très divers, du fétiche à clous à la matriochka funèbre en passant par de la BD sur statue... Et tout ça sur une base de lapin ou de nounours ! De vrais petits chefs d'oeuvre, c'était totalement bluffant. On a acheté quelques qees à la boutique, faute de pouvoir investir dans un bunny. ^^
Du coup un petit robot rose trashouille côtoie ma Blue Lu sur mon bureau... Faudra que je fasse une photo à l'occasion !
L'expo intitulée [Zwe] tournera en France, ne la manquez pas !







